組み込み
概要
Effekseerのランタイムを別のプログラムに組み込む方法を説明します。Windows
公式サイトにて、マルチスレッド設定のコンパイル済ランタイムを公開しています。それ以外の方は自分でコンパイルする必要があります。コンパイラはVisualStudio2010以降のみ対応しております。
DirectX9の場合
「Runtime/EffekseerRendererDX9.sln」を組み込み先の設定(マルチスレッドDLL等)に合わせて設定しなおしてコンパイルしてください。現在、DirectX SDKが必須となっており、また、プロジェクトはVisualC++2010のみが存在しています。コンパイルが成功すると、「Runtime/include」にインクルードファイルが、「Runtime/lib」にライブラリファイルが生成されます。
DirectX11の場合
「Runtime/EffekseerRendererDX11.sln」を組み込み先の設定(マルチスレッドDLL等)に合わせて設定しなおしてコンパイルしてください。現在、DirectX SDKが必須となっており、また、プロジェクトはVisualC++2010のみが存在しています。コンパイルが成功すると、「Runtime/include」にインクルードファイルが、「Runtime/lib」にライブラリファイルが生成されます。
OpenGLの場合(Windows)
「Runtime/EffekseerRendererGL.sln」を組み込み先の設定(マルチスレッドDLL等)に合わせて設定しなおしてコンパイルしてください。現在、DirectX SDKが必須となっており、また、プロジェクトはVisualC++2010のみが存在しています。コンパイルが成功すると、「Runtime/include」にインクルードファイルが、「Runtime/lib」にライブラリファイルが生成されます。
マクロ
__EFFEKSEER_RENDERER_GL_GLEW__ | glewのDLL版を使用(Windows以外) |
__EFFEKSEER_RENDERER_GL_GLEW_S__ | glewのstatic版を使用(Windows以外) |
__EFFEKSEER_RENDERER_GLES2__ | OpenGL ES2.0を使用 |
__EFFEKSEER_RENDERER_INTERNAL_LOADER__ | 内部で定義済みのローダーを使用する。 |
他
「Runtime/Effekseer」「Runtime/EffekseerRendererCommon」に共通コード、「EffekseerRendererDX9」にDirectX9のコード、「EffekseerRendererGL」にOpenGLのコードが存在していますので、各自の環境に合わせて、ご自身で設定を用意しコンパイルするようお願いします。