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FAQ | |
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D |
お知らせ
FAQはBlenderFAQ Databaseに移行中です。
ここに載ってないFAQがあれば、どんどん追加していってください。 (Part15まで反映)
JBDPへの協力は、まずは未翻訳リストをご参照下さい。
その上で、力になれそうと感じた際は、
1:翻訳ガイドラインを一読の上、
2:SanfBoxにてwiki文法の編集を練習してみてから、
3:実際にどこを作業しますという旨を、仕掛け中一覧に記載した上で、編集作業にGo。
Launchpadの方は、別のページにまとめました
あと本スレ(現行「Blender Part13」)と裏スレ(現行「Blenderの復活」)を定期的にチェックしておくことをおすすめします。
※本家とはBlenderWikiのこと
Part12の712さんの発言を引用
本家と統合するとかえって判りにくく+翻訳しにくくなってしまう、と思う。
(1)本家の翻訳版は「原文に無い文章」を追加するの禁止。
でも英語独特の言い回しや洒落、基礎知識を前提とした大幅な省略
などが有るから、日本語版はどうしても補足が必要になる。
(2)そもそも原文はその機能の開発者、または優秀なチュートリアルを
作った人が責任持ってメンテしてる。 一方JBDPは最初から
「無いよりマシだだからわかるとこだけ訳せ! 間違ってたらフォローよろしく!」だから、基本方針が違ってる。
PythonとはBlenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語です。 Blender以外にもPythonスクリプトを組み込んだ3DCGソフトやPythonで作成されたアプリケーションなどがあります。
詳しい説明は日本Pythonユーザ会のPythonの紹介ページにあります。
BlenderはあらかじめいくつかのPythonスクリプトを含んでいます。 実行するときはScripts Windowを開き、Scriptsメニューから実行してください。 また、Import,Exportのカテゴリに属するPythonスクリプトはFileメニューから実行することも出来ます。
BlenderはPythonスクリプトを自分で作成、実行することも出来ます、また世界中でいろいろな機能を持ったPythonスクリプトが開発されています。 以下に自分で見つけた、作成したPythonスクリプトを実行する際の手順を示します。
Text Editorで開いて実行(Run Python Script [Alt]-[P])しましょう。
Blenderの仕様に沿って作られていれば、.blender\scriptsに置くだけでメニューに追加されます。 起動中にメニューを更新するにはScriptメニューの"Update Menus"を選択してください。
BlenderにはPythonのサブセットが組み込まれていますが、Pythonの標準ライブラリ全てを含んではいませんので、Pythonフルセット版を導入してみましょう。 Pythonフルセット版は日本Pythonユーザ会やPython Official Websiteで手に入れることが出来ます。 OSや環境によってはすでに導入されている場合もあります。 またBlenderとPython、それぞれのバージョンに注意してください。
起動時に"Checking for installed Python... got it!"とプロンプトに表示されればフルセット版が認識されています。
ここに上げた以外にもBlender WikiのScript Catalogで様々なスクリプトが紹介されています。
メニュー枠をドラッグして出てくる設定パネルの"System & OpenGL"ボタン"Emulate Numpad"ボタン。
テンキーの代わりに数字キーが使えます。
Laptop Number Pad ScriptというPythonスクリプトもあります。
一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。
公式リリースに向けて開発していくのがBf-Blender、
公式リリースに関係なく自由に機能追加していくのがTuhopuu。
詳しくはblender.jpのBlender辞典を参照。
http://uniside.s37.xrea.com/ (現在消滅中)
の"日本語化について"に情報があります。
ここのForumも見といたほうがいいかもしれません。
ただ、メニューを日本語化するより英語表記のまま機能を覚えたほうがイイかも
好きに決めていい。
取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして
1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われる。
Part13の212さんの発言を引用
Blenderわかりにくいって人は、単機能ソフトしか使ったことないんじゃないか?
「統合」3Dソフトなんだから、マニュアルくらいよんでくれよ
その辺のフリーウェア10個分くらいの機能を1画面に収めてるんだぜ?
高機能のプロ用ソフトは、最初に作業の流れと概念説明を熟読して
いろいろ設定しないと、使い始めることすらできないのが多い。
BlenderはRender/Material/Objectなどのボタンウィンドウ開いて
パネルを選択、という方式を理解すれば、3ステップで設定できる。
とてもわかりやすい。
全数百個のメニューから、4段掘り下げないと目的のメニューが
でてこないようなソフトだって一杯あるよ。
簡単にすぐそれっぽくできるというものではないが、表現としては可能。
参考:Part13の766さんによる新方式Shadow Bufferのサンプル
参考その2:Part14の496さんによる制作途中サンプル
一般的にはなりません。GPLなソフトウェアで制作されたコンテンツの著作権は制作者に帰属します。
参考:http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#TOCGPLOutput
動作環境はBlender.orgに明記されている通り。
■ResPower?
http://respower.com/
従量と定額どっちもある。
Super/BlenderはBlenderのみを対象とした定額サービス
期間は30日で、グレードがそれぞれ
Bronze(15m/f,$20),Silver(30m/f,$40),Gold(60m/f,$60),Commercial(90m/f,$100)
(?m/fは1フレームあたり?分制限の意味、この時間以内にレンダリングが終わらない場合は強制的に停止・失敗となる)
静止画を分割してレンダリングさせることもできる(※ベータ扱い)
ので、動画じゃない人にも恩恵あり。
■RenderPlanet?
http://renderplanet.com/
従量型サービス。
登録するとあらかじめクレジット(CPU利用権?)が10ぐらい入ってた。
■BURP
http://burp.boinc.dk/
BOINCを利用したレンダーファーム(?)、あなたのCPU空き時間を分けてください!
というようなの、SETI@homeとかそんな感じのもの。
現在アルファ版。
レンダリングされたものはSession galleryに公開されるみたい。
ビデオカードのドライバを入れ替えるか、ハードウェアアクセラレータをなしにする。
Windowsの場合[画面のプロパティ]->[詳細設定]->[トラブルシューティング]で、
ハードウェアアクセラレータのスライダをひとつずつ下げながらBlenderを起動してみる。~
また16bitsColorでの使用はお勧めしない。24bitsColor以上で。
すべての頂点を選択してRemove Doubles
面の向きが裏返っています。
Editモードで点を全選択、または裏返っている付近の点を選択した後[Ctrl]+[N]を押し、
裏表の再計算をさせる。結果の確認は一度Editモードを抜ける。
それでも直らない場合は「面の向きを変えたい」を参考にして、ポリゴンを個別に裏返す。
Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。
Solidmodeだと片側しか選択されません。 ただし、face選択ボタンの隣の立方体のボタンをoffにすれば選択できます。
Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。
Radeonのドライバのバージョンの問題かもしれません。
blender.exeと同じディレクトリにCata3.9のatioglxx.dllを入れてみましょう。
Blender2.34以降は改善されています。
abcdefghi.blend というファイルを開いて保存しようとすると ABCDEF~1.BLE になってしまう。
Windowsでエクスプローラから.blend ダブルクリック起動した時だけ起きて、Blender起動してからF1で読み込んだ時おきないなら、ファイルの関連付けがおかしい。
エクスプローラの<ツール>-<オプション>メニュー
→[ファイルタイプ]タブを開き、拡張子=「BLEND」を探してクリック。
→[詳細設定]ボタン →アクション=「open」選択 →[編集]ボタン
→[アクションを実行するアプリケーション]で、
"〜?blender.exe" "%1" となっているか確認し、なってなかったら修正する。
(blender.exeの後に半角スペースを挟んで「%1」が有り、どちらも""で囲んであること)
中マウスボタンドラッグでスライドできます。
v2.41だとObject[F7]のPhysics Buttonsにあります(Fluid Simulation)。
Object ButtonsとPhysics Buttonsは[F7]で切り替わります。
まずはそれぞれのMeshの法線(Normal)の向きを確認しましょう。光を受ける側のマテリアルのambient(Amb)の数値も大事です。また、Blenderのラジオシティは面が多いほどきれいになります。
次のようなことも起こることがあります。
Part12の890さんの発言を引用
・Blenderでは1オブジェクトに最高16マテリアルまでしか割り当てできない。
・Radiosity計算後、はじめに選択した複数オブジェクトは1オブジェクトに統合される。
なので、はじめに選択した複数オブジェクトの割り当てマテリアルの総数が16より多い場合、"cannot assign more than 16 materials to 1 mesh"という警告が出る。
そのままF12レンダだと正しくレンダリングされない。
が、上の警告が出たとしても"Vcol Light"の情報は正確に与えられている。
なのですぐにレンダリングしないで
・一旦計算後に統合されたオブジェクトのマテリアルを全部消す。
・Editモードで"L"して"P"して"RemDoubles?"したりして、計算前の複数オブジェクトの状態に分割。
・各オブジェクトに計算前割り当てられていたマテリアルを再度割り当てる。
・再度割り当てたマテリアルの"Vcol Light"ボタンがすべてONになっているかチェック。必ず押す。
等々めんどくさい作業をしてからレンダリングする。
状況にもよるけど、マテリアル設定後のRadiosity計算より、Radiosity計算後にマテリアル設定を詰めていったほうが楽。
これで次回にそのファイルを開いた時に完全にそのactionは消えています。
鏡面コピーすると面の向きが逆になるので、
EditModeで[W]->Flip Normals
や
RecalcNormals?([Ctrl]-[N])で修正する。
Object([F7])->PhysicsButtons?->ParticleMotion?->Keysが節の数になので増やしてみる。
JPGかTGAしか対応していないそうです。
参考:http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9544&sid=a99ddb851e88c51ea97fe52f14a99991
Ob:に適用するLatticeオブジェクト名を入力しましょう。 なにも入力しないとエラーが出ます。
3DView上では透明(半透明)にはなりません。 レンダリングして確認しましょう。
Xファイル(DirectX8のテキスト形式)に変換してから読み込ませてみる。
User PreferenceウィンドウのView & Controlsタブの中にあるView rotation項目のAround ActiveボタンをOnにする→アクティブなオブジェクトを中心に回転
User PreferenceウィンドウのView & Controlsタブの中にあるView rotationの上の項目をTurntableにする。→それぞれの軸を固定したまま移動できる(メタセコとかの感じ)
ClockwiseはScrewのための機能です。 逆向きに回したい場合は負の角度を与えましょう。
colormapなどで、ファイルを直接選択するのではなく、ファイル名を空にしてパスのみを指定すると読み込まれます。 (MQOファイルは直接指定します)
オブジェクトのローカル座標の向きに注意してみてください。
Volume Init Typeをチェックしてみてください。 それぞれ
※Init Bothについてはhttp://wiki.blender.org/index.php/Manual/Fluid_Simulation も読んでみましたがよくわかりません。わかる方追記・修正お願いします。
を確認してみる。
Windowsであれば、Blender.jpのFAQを参照のこと(どのドライバのDLLが高速であるかは諸説あるため触れない)。
Linuxの場合はドライバの変更・更新でどうにかなるかも知れない。
ただ、ディストリビューションによって状況が全然変わったりする(UbuntuでだめだったのにDebianだとOKだったりとか)。
原因は全く持って不明、ATIのOpenGL実装がおかしい(Blenderのプログラムには全く問題がない)らしい。
なお、LinuxではATI系のビデオボードはお薦めされない (Blender以外でも問題が発生することがある)。
UV Image Editorはあくまでもリアルタイムでの確認のためのもの。 実際にUVマッピングをするにはMapTo?でUVを選べばUVマッピングされる。
Pythonのバージョンが合っていない可能性があります。 チェックしてみてください
Editモード中の作業は[U]キーでUNDOされます。
[Ctrl]+[Z]キーでひとつずつUndo、
[Shift]+[Ctrl]+[Z]キーでひとつずつRedo、
[Alt]+[U]キーで操作の一覧が表示され、任意の状態に戻ったり、進んだりできます。~
(MacOSXでは[Cmd]+[Z]と[Cmd]+[Shift]+[Z]も使用できます)。
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
WindowsならTEMPフォルダの中に保管されていきます。
下絵表示したいウィンドウのViewボタンのメニューのBackgroundImage?。
2.31以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image 。
面を選択した後EditingメニューのFlipNormals?か、[W]キーを押してFlipNormals?
[Ctrl]+[T]
その後[Ctrl]+[F]で分割方法(対角線)を切り替えられる。
逆に三角面2つを合体させ四角面にしたい場合、[J]キー。
うまく合体しないときは[Alt]+[J] 。
File -> Append(SHIFT+F1)で追加できる。 ファイルを選択した後にも階層があるので注意。
kykさんのMQOインポーター(v2.44対応版)を使いましょう。(Blender.jpでの記事) その他、DXF、TrueSpace?形式等で持ってくる方法もあります。
<鏡のように反射する物体> ObjectMode?(tab) で 反射させたいオブジェクト を選択し Shading(F5) の Materials の AddNew? でマテリアルを追加し MirrorTransp? で RayMirror? を有効にし RayMir? を 1 にします Scene(F10) の Render で Ray を有効にします RENDER(F12) でレンダリングすると設定したオブジェクトに周囲の風景が写ります
<ガラスのように透過する物体> ObjectMode?(tab) で透過させたいオブジェクトを選択し Shading(F5) の Materials の A(Alpha) を 0 にする MirrorTransp? で RayMirror? を無効にし RayTransp? を有効にし IOR を 1.1 くらいにします RENDER(F12) でレンダリングすると透過します
RayMirror? と RayTransp? は 両方とも有効にすることができます
eaguire氏の開発したsflenderを使うと可能です。 詳しくはこちら http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=112&forum=5
現在SFlenderはv2.36までしか対応していません。
ですが、2.42で再び動作するようになったようです。
Part13の196さんの発言を引用
お、sflenderがBlender2.42で再び動作するようになったっぽいかも。
gPathname = String(〜〜, 1024, 〜〜他3行の
1024を399以下に変える必要があるけど。
[Alt]+[C] (Convert Object Type) 。 オリジナルのオブジェクトも重なった状態で残るので注意
複数の点をそろえる基本テク
3.4.5 は[S]キー→[X]キーと押してX軸方向に限定してもよろし。
他の方法
アニメーションにてローポリモデルで表情を変える際に、テクスチャを変えて表現したいのですが、 どういった機能を使えばいいんでしょうか?
表情を並べたテクスチャをつくり、Texture側でClipし、表示する「枠」を設定しときます。 次に、Material上のOfsに各表情の位置を指定し、[I]キーメニューの、「Ofs」でキーをつけ、その枠を移動させます。 IpoはCurve→InterporationMode?→Constantにしておきます。 でも、目の動き、や表情毎のアニメーションとかはRelativeVertexKey?でした方がいいかも。 もっとお手軽な方法としては他に表情ごとに頭をつくってすげかえるというのも。
python が実行可能な状態で 以下の三行のテキストを 適当なファイル名.py で保存
from Blender import NMesh mesh = NMesh.GetRawFromObject("対象となるオブジェクト名") NMesh.PutRaw(mesh)
Blender の Text Editor でこのファイルを開き、[Alt] + [P] でスクリプト実行。 新規オブジェクトの出来上がり ∩( ・ω・)∩
分割[W]だと辺も分割されちゃうから、押し出して1つにまとめた後、望む場所に移動してる。
四角ポリゴンの場合、対角線を作って分割すると楽。
F押してUV面を選択して塗ります。 [Shift]+[K]で塗りつぶし 。 VertexCol?をレンダリングに反映させるには、マテリアルのVcol PaintをONに。
それぞれの設定項目は辞書でも引いて調べてみてね 因みにBlender 2.32&Python 2.2.3で動作確認しました。
Blender.jpでの記事 http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=23&forum=5#forumpost48
移動[G]、回転[R]、サイズ変更[S]など、3Dウィンドウでの変形操作は、動かす軸を制限できる。 これを使うと3Dウィンドウが斜めのビューになっていても、正確に向きを決められる。
制限する方法は2つ、1つはキーボードで指定する方法。 もう1つはv2.37から追加された3D Transform マニピュレータというGUIを使う方法。 詳細はBlender.jpのv2.37リリースログ和訳を見ること。 3D Transform マニピュレータ
以下はキー操作で指定する方法。
Editing[F9]の[CentreCursor?]でカーソル位置へ基準点を変更。 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。 [CentreNew?]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。
UVテクスチャなら[Alt]+[Z]でできる。 プロシージャルテクスチャはなんとなく表示する方法ならある。
表示(View)がPerspectiveになってるなら、Orthographicに変更する。 テンキーの[5]でPerspectiveとOrthographicの切り替え。
WBSチュートリアル(Blenderのウィンドウ操作)に詳しい。 引用
テンキー | 割り当て視野 | テンキー | 割り当て視野 | テンキー | 割り当て視野 |
0 | カメラ視野 | 1 | 正面から見た視野 | 2 | 下方向15°回転した視野 |
3 | 横から見た視野 | 4 | 左方向15°回転した視野 | 6 | 右方向15°回転した視野 |
7 | 上から見た視野 | 8 | 上方向15°回転した視野 | - | - |
※テンキー[5]はPerspectiveとOrthographicの切り替え。
TransformProperties?([N])の各項目にLockアイコン
があるので、それを利用する。 ParentしたオブジェクトをLockしても親を動かすと追従する。
Shape Key機能で可能。 Blender2.4 Shape Key 制限として、二つのオブジェクトの頂点が一致してる必要があるので状況によっては非現実的な作業量になります。
そのときは、ShapeKey?でそれっぽい中間形状作って、Sequencer上でフェードインアウトして繋げるという手はどうだろう。これなら頂点数が不一致でも可能。
ExtudeとPush/Pull([Shift]+[P])の併用で可能(方向制限をうまく使うこと)
Part12の664さんの画像による解説がとてもわかりやすいです。
プリセット保存はBFで採用検討中らしいので、2.42に期待
2.41なら.blendファイルからAppendすれば同じようなことが出来る。
あるいはプリセットマテリアルライブラリスクリプトが存在するのでそれで頑張る
Blender.jp フォーラム library loader: a visual append tool
IPOカーブに対して[S] [X] -1
(カメラマップとかプロジェクションマッピングとか呼ばれる手法らしい) UV calculation→From window あるいはMap Input の Win ただし、この方法がカメラマップとかそういうのになるかはよくわかりません。
カメラのclipping Startの値を大きくする
分割したい部分を選択して[P]
隠す部分を毎回ちまちま選択するの面倒なときは、 隠す部分をVertex Groupにして[Select]ボタン→[H]とか。
[F9] -> Mesh Tools -> Rem Doubles -> Limitを0以上にしてから
Rem Doublesボタンを押すか、3DView上で[W] -> Remove Dobubles。
Part13の330さんの発言を引用
ひとつのオブジョクトにはなっていませんよ。 マテリアルをかえるには、別の球を選択、 Uキーを押す、Object & ObData?を選択、 マテリアルのADD NEWを選択、 新しいCol Spe等を設定を繰り返します。 Uキーを使うのがみそです。
Objectパネル([F7])のDraw>Layers
OpenGLレンダーなら可能、 3D Viewのヘッダーの右端のボタンをクリックすると出来る。 アニメーションなら[CTRL]を押しながらクリック。
今のところParticleからParticleを発生させることは出来ない(2.43現在)
ので花火のチュートリアルを置いておきます http://fweb.midi.co.jp/~3dcg/tips/blend01/top.htm http://download.blender.org/documentation/oldsite/oldsite.blender3d.org/111_Blender%20tutorial%20Fireworks.html
一口に炎と言ってもいろいろあるよ。
・ろうそくの炎(パーティクル不使用) http://www.blendernation.com/2006/11/15/non-particle-candle-flame-resource/
・疑似ボリューメトリック表現 http://salvador.mata.com.mx/blog/index.php/2006/11/30/volumetricos-tutorial-para-blender/
・物体を燃えさせる(静止画限定) http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&order=ASC&topic_id=370&forum=4
ファイルを編集中に[Ctrl]+[U]を押すと、そのファイルがデフォルトファイルになる。~ 元に戻したいときは、blenderをインストールしたディレクトリの中の「.blender」ディレクトリの中の「.B.blend」ファイルを削除する。
※v2.44 から、Fileメニューに「Load Factory Settings」が追加された。実行すると Blender 内にコンパイルされたオリジナルの .B.blend をロードする。但し「.B.blend」を上書きするわけではないので、実行後 [Ctrl]+[U] して初期状態としてセーブする必要がある。
名前をつけて保存するウィンドウで+-キーを押すと、
ファイル名のうしろに勝手に番号が付加されて、その番号が増減する。
(フォーカスをファイル名入力欄に合わせる必要はない。)
ショートカットキーを使えば、[F2]>[+]>[エンター]
これで簡単に連番セーブできる。
最初からImporter,Exporterともに導入されていますが、最新版はhttp://xoomer.virgilio.it/glabro1/index.html から入手できます。
エクスポート時の注意点
ここらへんのページをどうぞ。
CurveDeform?を使えばできるかもしれません。 参考:http://www.mifth.narod.ru/tut_snake.html
[U]でSingle Userメニューが開くので、リンクを解除したい項目を選択。
Voodoo Camera Trackerを利用すると出来るそうです。
参考:http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=133&forum=8
Logicパネル([F4])のBoundsボタンを押す。 Boundary Displayは形状にあったものを選択する。 この場合摩擦も考慮する必要があるので注意。
摩擦係数はMaterialパネルのDYNボタンを押し、Frictionの値で調整。
Game→Record Game Physics to IPOを有効にしてから[P]で動作(終了は[ESC])させれば自動的にIPOに動きが反映されます。
[Ctrl]-[1-4](数字はSubsurfのレベル)でSubsurfをかけることが出来ます。 4以上ができないのは複数のオブジェクトにいきなりレベル6のSubsurfをかけると処理が大変になるからだと思います。
www.selleri.org and BlenderのScriptにBlender Mechanical Gearsというスクリプトがあるので、それを使ってみてはどうでしょう。 あるいは、現実に噛み合っている歯車の図面を元に作ってみるとか。
基準となる面(線)を選択した状態で[SHIFT]-[V]で選択した面に対しての上・前・横の視点に切り替えられる(このとき法線(Normal)の方向に注意)。
この状態から複製([SHIF]-[D])・ミラー([CTRL]-[M])すると選択していた面に対して正対する。
位置あわせの際にはTransform Snap(磁石のアイコンを有効にして変形時に[CTRL]を押すと頂点にスナップする機能)が便利。
今のところ(2.43)、EditModeでHide([H])しても、ObjectMode?やSculptMode?では無効になってしまうようですので、Visible View([Alt]-[B])で代用してください。
それ以外のモード(UV Face,Vertex Paint,Texture Paint,Weight Paint )ではHideは有効ですが、モード変更の順番により無効になることがあります。
WBS+のBlenderチュートリアル(カスタマイズ)より引用。
元に戻したいとき 一番最初に説明したオプションメニュー( User preferences)のThemesの画面で、”Default"を選択して、”Save Default Settings”すれば戻ります。
法線を表示したいオブジェクトを選択し、EditModeに切り替える。
ButtonsWindowのEditing Panel[F9]にMesh Tool 1(※Mesh Toolではない)がある。
そこからDraw Normalsを選択すると面の法線が、Draw VNormalsを選択すると点の法線が表示される。 NSizeで法線の表示する長さを調節できる。
※パネルは画面端や下に隠れていたりするのでよく探してみましょう。
MaterialにあるDYNのRestitutの値を当たるほう当たられるほう両方の物体に設定すればよさげ。
参考ファイル:ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0159.zip
ボタンウィンドウ上で右クリックするとボタン配置を決められる。
人物が歩くときに地面と足がピタッと滑らないで、うまく移動してたんですが、コツか何かあるのでしょうか? 自分でキャラアニメしてみると、どうも足が滑っちゃってうまく行かない(´・ω・`)
足首の所にEmptyを置いて、それで動かすといいと思うよ。 足首の関節までIKにして、足の甲の骨にコンストレインツで IK SolverとCopy Rotationを設定すれば余計な動きはしなくなるよ。 今回初めてmomo展に出した作品にも使ってるんだけど、 上体を動かしても足の位置が変わらないから便利だと思うよ。 ワンスキンの時はArmatureも一つで作ると思うので、つま先までボーンを伸ばしたら 今度は足首から[E]キーでもう一個ボーンを発生させて、そいつの親子関係を切ります。 足先のボーンに対してそいつへのIKSolverとRotationのコンストレインツを設定。 あと、膝の前に、逆関節防止用のターゲットを置いて、腿のボーンにそれへのTrackTo?を設定。 膝前のターゲットは足首のターゲットの子にしとく。
[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。
Bezierカーブを2つ用意する。 そのオブジェクトネームがCurveとCurve.001だったとする。 Curveを選択してF9のBevObにCurve.001の名前を入力する。 Curbeに沿ってCurve.001の形が掃引される。
形状にCircle, 断面にCurveを使うと形状の真中に面を張った形になってしまいます。 面が張られないようにすることは出来ますか?
*taperObのやりかた*
次に、
Blender Part7 >>376さん提供のサンプル。感謝。
[Alt]+[C]でMeshに変換できる。カーブを編集するときは、エディットモードで各コントロールポイントを選択し、メニュー>Editでいろいろな機能が一覧表示される。
マテリアルのstencilはテクスチャの輝度情報によって重ね合わせたテクスチャにアルファマスクをかける機能ですが、プロシージャルテクスチャ のカラーバンドを使用する場合、輝度情報ではなく、カラーバンドのalpha値によってアルファマスクが適用されます。また、imagesで画像を使用し た場合は、画像のUseAlpha?またはCalcAlpha?の値によってアルファマスクが適用されます。
TextウィンドウはWindowsクリップボードとやり取り可能。 Webブラウザからpythonスクリプトをコピーするとき便利。
以下の手順を使うと、Blenderを起動したままTextウィンドウの中身を他のテキストエディタで編集→同期できる。 (v2.40ではできない)連続置換をしたい場合などに便利。
[Ctrl]+[C]で各種パラメータコピーのメニューが出るけど 貼り付けはどうやるのですか?
複数のオブジェクトを選択した状態で、 そのコピー操作を行うと、 アクティブなオブジェクトのパラメータが、 その他の選択中オブジェクトにコピーされます。 また、ScriptWindow?のScriptメニューにあるObject > Data Copier で、さらに細かくコピーすることができます。 ただし、Meshはコピーできなくなってるそうです。
詳細は、 Blender.jpのSoftBodyスレッド SoftBodyリリースノート
以下はスレでの情報
細かいMeshに部分的な変形をさせる場合、Goalをいじっても 細部が波打つ<−>全体が硬くなる のどちらかになっちゃって(゚д゚)マズー この問題の(゚д゚)ウマーな回避策を思いついた。
整理すると、しなりに必要なのは高すぎないGoal、Edgeボタン=On、しなりやすいモデル(少ないEdgeを、縦横でなく斜めに張った形状)
オブジェクトを選択し、[W]キー
あるいはmodifierのBoolean。
メタセコナイフはLoop Subdivide [Ctrl]+[K] 。
knife [Shift]+[K] を使う時は適用したい範囲を指定してから。
やり方はそれぞれ。
視点変えるならCtrl+Alt+Num0のほうが楽なような気がする (マウスジェスチャで視点変更)
テクスチャを工夫することで雲のような表現が可能。これはandyという人が考えた方法です。andyに感謝。
Haloを使用する場合の注意点:
問題1、2は現段階(ver2.36)では回避不可能。 Unifiedレンダラを諦めて、Haloの重ね方を工夫するしかない。 問題3はマテリアルのAlphaを低くして、Haloの量を増やす(パーティクルの量を増やすとか)でOK。 ただし、レンダリングは重くなる。
Part13の548さんの書き込みを引用
うまくいくかわからないけど、思いついたのは
・顔からパーティクル発生させて逆再生
・顔のメッシュを分割してSoftBodyで内側から何かで弾いたのを逆再生
・(一つ上の条件で)Use Goalを使ってうまい具合に戻ってくるのを待つ
SoftBodyで剛体の破壊ができればなあと思った。
Part13の549さんによる作例
「・顔からパーティクル発生させて逆再生」 試してみた
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0145.avi
補足
この動画に関しては、手間はほとんどかかってないです。
CubeをDuplivertsして飛ばしてるだけ。
Particlesの中の"Unbor"とかいうボタンを押しておいた。
これで放出前のParticleを表示できました。
Part13の633さんの発言を引用
オブジェクトを選択→Object(F7)の「Object and Links」タブにある
GR:○○(グループ名)っていうエディットボックスの右側の×を押すと
選択していたオブジェクトがグループから外れます。
選択したオブジェクトが複数のグループに属す場合は上のGR:○○
が複数あるので、外したいグループの×を押す事。
またグループに入れたい場合は、オブジェクトを選択してから、
Add to Groupから追加したいグループを選べばOKです。
バージョン違うとあれなので、当方は2.42aです。
Part12の744さんの発言を引用
Halo滑らかにするのは激重だから
周辺だけ不透明にした発光用ガラスを追加して
シーケンスエディタでSceneにglowかけたほうがよいと思う
(あるいは別画像としてレンダリングして後で合成)
↓周辺だけ不透明。
RayTransp?やRayMirror?切ってZtranspにする(もちろんRender[F10]のRay=オン)
Blend・Sphereタイプのテクスチャを追加
MapInput?: Norボタン + {X→Z、Y→空、Z→空}
MapTo?: -Alpha(黄色)、Multiply
シーケンスエディタでGlow。
・最初に何もしない状態でレンダリングしておく。
・Ctrl+[→]を2回してシーケンスエディタ用スクリーンに移動。
(・静止画ならRender[F10]でEndFrame?=StartFrame?=1にしておく。)
・真ん中の領域でShift+A → Scene → シーン名 → フレーム1に移動してクリック
・同じ領域でShift+A → Glow → 先のSceneの上に重ねてクリック
・Shift+[←]でフレーム1に移動
・黄土色のGlowを右クリック後、右上プレビュー見ながら、プロパティ[N]でThresholdを調節(LMBドラッグ)
・Render[F10]で[Do Sequence]を有効にしてレンダリング
・もとのSceneを変えたら、Sceneストリップ選択→[N]→Reverse Framesを2回押す。
↑これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?
しょぼいけど電球作ってみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/359-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0128.zip
詳細はレイヤー3にあるオブジェクト見るか裏スレで聞いて。
あと>>744訂正。
・周辺だけ不透明・・・Blendテクスチャだと濃度の調節が難しいので
Fresnel(=真ん中の透け具合。RayMirror?でなくTranspの方)と
MaterialのAlpha値を組合せた。
・「最初に何もしない状態でレンダリング」は不要。
・Glowの調節はThreshold以外もいじって効果最大にした。
>>745 ありがとう。
Sceneストリップ選択しても[C]効かなかったけど、全選択解除[A]したら効いた??
(シーケンスエディタはGUIに癖があるな・・)
Part13の929,930さんの書き込みを引用
929 Name: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date: 2006/11/14(火) 02:12:48 ID: N3yxm/Kx Be:
少し前に覚書していたもの(VC2005 Express用)
ttp://projects.blender.org/
ここのDaily checkoutsからbf-blender-200X-XX-XX.tgzをDL。
QT6SDK_Win.zipをDLしてlib\windowsに展開。
blender\extern\make\msvc_7_0\extern.slnを開いてビルド。
930 Name: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date: 2006/11/14(火) 03:10:36 ID: N3yxm/Kx Be:
不足してた。
bf_blender\blender\intern\make\msvc_7_0\intern.sln
bf_blender\blender\projectfiles_vc7\blender\blender.sln
この二つのソリューションも開いてビルドするんだった。
三つともソリューションファイルを開いたら構成マネージャでBlender Releaseにする。
QT6SDK_Win.zipは、QT6 SDK (Win)\Interfaces & Libraries内のQTDevWin?をlib\windowsに展開する。
今、bf-blender-2006-11-13.tgzをDLしてやってみたら、
extern.slnではverseプロジェクトを手動でビルド。
bf-blender\lib\windows\openexrのlib_msvcをlibにリネーム。
これでbf-blender\blender\bin\blender.exeが出来た。
ビルド時間はPen4 3.0GHzで13、4分かな。
.bobj. import scriptを使うと読み込めるので、あとは適当な形式で書き出せば他のソフトで再利用可能。
[Ctrl+R]でRollできる。[N]でTransform Propertiesウィンドウが出るのでそこから直接入力も可能。
コマンドライン引数に
blender -p 100 200 800 600
のように指定する、数値は順にx, y, width, height
Weight値はアサインするときのみに作用します(値を操作してもGroupのWeight値が変わるわけではない)。 単一のVertexのWeight値を確認するときは[N]で表示されるTransform Propertiesで、複数のVertexのWeight値を確認したいときはWeight Paint Modeで。
[Shift]-[Tab]で磁石スイッチの有効・無効が切り替わる。 あとは変形(Transform)時に[Ctrl]を押すと(ある程度近ければ)スナップされる。 それぞれのモードについてはJBDPのリリースノート翻訳を参照のこと。
■Mission
−最初に起動したときにある四角い箱を右クリックだ!
−そして[F4]押してみろ!パックマンのアイコンを押してもいいぞ。
−最初にある[Actor]を押す。続いて出てくる[Dynamic]も押せ。
−続けていくぞ!次はテンキーの[0]を押す。
−マウスカーソルを箱あたりに持って行って[P]を押せ!
−終了は[ESC]を押せ!
どうだ!何が起こったかわかるか?
また新たな魅力を知ってしまったな。ハッハッハッハ。
続く...(のか?)
■Mission 2
前のMissionからの続きだ!いいかマウスは箱のある窓に置いておけ!今回は少々手数が多いぞ。心してかかれ。
−テンキーの[7]を押す。※基本的に数字キーはテンキー側の数字だ!
−[Space]を押せ!Add > Mesh > Plane を選べ!そしてすぐに[TAB]を押すんだ!
−続いて[S], [Y], 10, [Enter]と何も考えずに押してみろ。
−テンキーの[1]を押せ!
−よしっ。何も考えずに[G], [Z], -4, [Enter]だ!
−テンキーの[3],続いてテンキーの[.](ピリオド)を押す!
−何も考えるな!フォースを信じろ!!(ぉ
−[G], [Y], -9, [Enter]
−[R], -10, [Enter]
−テンキー[8]を押したら!
−心の準備をして[P]だ!!
−何が起こったか確認しろ!
−そして[ESC]だ。
さぁ!ここからが本番だ!いいかっ!
−箱を右クリック!
−[F4]またはパックマンだ!
−[Dynamic]の横の[Rigid Body]を押して!
−目を見開いて[P]だ!
さぁ!今度はいったい何が起こった!?
−もう一度確認したければ[ESC]を押して再び[P]を押してみろ!
さぁ。これで君も今日からピタゴラス○ッチデザイナーだ!
■Mission 3
−3D View 窓(箱のある窓だ)で[F2]を押せ!保存するためのファイル選択窓が開く!
−一番上の1行目が保存先ディレクトリ、2行目がファイル名の欄だ。適当な名前で保存しろ!
−Blenderをインストールした場所にblenderplayer.exeがあると思う。探してみてくれたまへ。
−保存したファイルをそのコマンドへドラッグアンドドロップだ!
−さぁ!どうなるか確認だ!
■Mission 3 続き
−[1]を押せ!いいか。テンキーの方だ。
−ピラミッド型のカメラは見えるか?見えなければマウスのホイールをクリクリしてズームアウトだ。
−カメラを見つけたら右クリックだ!
−そして[0]だ!([0]はカメラからの視点に切り替えるっ!覚えたな)
−ここからは少々リアルタイムな動きをする。心してかかれ![Shift+F]を押せ!
−マウスカーソルがカメラの中心にあるだろう。そこから左や下へマウスカーソルを動かすんだ。いいかゆっくりとだ。
−カメラがマウスの移動方向へ向きをかえるのがわかるか?
−前後に動くにはホイールを回せ。その動作でカメラを動かして全体を点線の枠の中に収めろ!狙いを定めるんだ!
−狙いを定め「ここだ!!」と思ったところで左クリックだ!それでカメラは固定される。やり直しは[Shift+F]で再チャレンジだ!
−心配な者は[F12]で全体が収まっているか確認できるぞ。
−狙いの定まった者は[F1]を押して保存だ!
−再度、blenderplayerで再生してみてくれ!
−上書きでよいなら[Ctrl+W]でいい。
−つぎに、[F2]を押してテンキーの[+]を押してみろ。ファイル名の最後に番号が付く。既に番号付きの名前ならカウントアップする。
−さらに、[Shift]+[+]をすると+10ずつカウントアップされる。
−同様に[-]はカウントダウンだ。[Shift]+[+]も同様。
これは何を意味するのか?そう、ファイル名による簡易バージョン管理が楽に行えるのだ。
どうだ。なかなか良い機能だろ。インターフェース設計者の心遣いに感謝しようではないか。
RayMirror?:有効にするとRayMir?の設定値に応じて写込
RayMir?:この数値が高いほど よく写り込む
Depth:RayMirror?が有効な物体同士が合わせ鏡のように写しあう深度
Fresnel:情報求
Fac:情報求
Zoffs:情報求
ZTransp:情報求
RayTransp?:透過設定 有効にするとガラスのように透けたようにレンダリングできる アルファが1だったりRayMir?が最大だったりすると設定されていても透過しない
IOR:RayTransp?有効時の屈折度
Depth:透過深度 RayTransp?が有効なのに透過しない場合これを高めにする
Fresnel:情報求
Fac:情報求
SpecTra?:情報求
Add:情報求
OnlyShadow?:情報求
NoMist?:情報求
Env:情報求
レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。
v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。
[S-Mesh]は[SubSurf]に名前が変わりました。
[F9]→[Meshパネル]→[SubSurf]
または、Editモードで[M]を押せば、軸反転メニューが出ます。 オブジェクトモードでは[Ctrl]+[M]キー。