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The movement of particles may be controlled in a multitude of ways:
Particles(パーティクル)の動きは方法の多数で制御されるかもしれない:

Image 1:
イメージ1:
Physics types.
物理学タイプ。

With particles physics:
Particles(パーティクル)物理学で:
there are five different systems:
5個の異系統がある:
None:
なにも:
It doesn’t give the particles any motion, which makes them belong to no physics system.
それはどんな動きもParticles(パーティクル)に与えない。(それらはそれで、どんな物理学システムにも属さない)。
Newtonian:
ニュートン説信奉者:
Movement according to physical laws.
自然界の法則に従った動き。
Keyed:
合わせられる:
Dynamic or static particles where the (animated) targets are other particle systems. Boids:
ダイナミックである、または、(アニメ)の目標が他のParticles(パーティクル)系である静的なParticles(パーティクル)、 Boids、:
Particles with limited artificial intelligence, including behavior and rules programming, ideal for flocks of birds or schools of fishes, or predators vs preys simulations.
限られた人工知能があるParticles(パーティクル)、鳥の群れか魚、または捕食者の群に、振舞いと規則を含むのは、犠牲シミュレーションに対してプログラムを作って、理想的である。
Fluid:
流体:
Movement according to fluid laws (based on Smoothed Particle Hydrodynamics technique).
流体法(Smoothed Particle Hydrodynamicsのテクニックに基づいている)に従った動き。
By softbody animation (only for Hair particle systems).
softbodyアニメーション(HairParticles(パーティクル)系のためだけの)で。
By forcefields and along curves.
forcefieldsとカーブに沿って。
By lattices.
格子で。

Here we will discuss only the particle physics in the narrower sense, i.e. the settings in the Physics panel.
ここで、私たちは、より狭い意味における素Particles(パーティクル)物理学だけ、すなわち、Physicsパネルでの設定について議論する。


Integrators
インテグレーター

Image 2:
イメージ2:
Integrators types.
インテグレータータイプ。

Integrators are a set of mathematical methods available to calculate the movement of particles.
インテグレーターはParticles(パーティクル)の動きについて計算するために利用可能な数学的方法のセットである。
The following guidelines will help to choose a proper integrator, according to the behavior aimed at by the animator.
以下のガイドラインは、アニメータによって目的とされた振舞いに従って適切なインテグレーターを選ぶのを助ける。

Euler:
オイラー:
Also known as “Forward Euler”.
また、「前進のオイラー」として、知られている。
Simplest integrator.
最も純真なインテグレーター。
Very fast but also with less exact results.
非常に速いが、以下でも結果を強要する。
If no dampening is used, particles get more and more energy over time.
湿りでないのが使用されているなら、Particles(パーティクル)は、時間がたつにつれて、ますます多くのエネルギーを得る。
For example, bouncing particles will bounce higher and higher each time.
例えば、Particles(パーティクル)を弾ませるのはその都度、より高く、そして、より高く弾む。
Should not be confused with “Backward Euler” (not implemented) which has the opposite feature, energies decrease over time, even with no dampening.
「遅れているオイラー」(実行されない)に混乱するべきでない(反対の特徴がある)、時間がたつにつれての活力減少、湿りさえせずに。
Use this integrator for short simulations or simulations with a lot of dampening where speedy calculations is more important than accuracy.
多くの湿りが迅速な計算が精度より重要であるところにある状態で、短いシミュレーションかシミュレーションにこのインテグレーターを使用する。
Verlet:
ベルレ:
Very fast and stable integrator, energy is conserved over time with very little numerical dissipation.
非常に速くて安定したインテグレーター、エネルギーは時間がたつにつれて、非常に少ない数値的散逸で保存される。
Midpoint:
中点:
Also known as “2nd order Runge-Kutta”.
また、「第2オーダーRunge-Kutta」として、知られている。
Slower than Euler but much more stable.
オイラーにもかかわらず、ずっと多くの厩舎より遅い。
If the acceleration is constant (no drag for example), it is energy conservative.
加速が一定であるなら(例えば、抗力がない)、それはエネルギー保守的な人である。
It should be noted that in example of the bouncing particles, the particles might bounce higher than they started once in a while, but this is not a trend.
弾みParticles(パーティクル)の例では、Particles(パーティクル)が時々始まったより高く弾むかもしれないことに注意するべきであるが、これは傾向でない。
This integrator is a generally good integrator for use in most cases.
多くの場合、このインテグレーターは使用のための一般に良いインテグレーターである。
RK4:
Short for “4th order Runge-Kutta”.
「第4オーダーRunge-Kutta」において、短い。
Similar to Midpoint but slower and in most cases more accurate.
Midpointと同様であるが、より遅くて、多くの場合、より正確である。
It is energy conservative even if the acceleration is not constant.
加速が一定でなくても、それはエネルギー保守的な人である。
Only needed in complex simulations where Midpoint is found not to be accurate enough.
Midpointが十分正確でないことがわかっている複雑なシミュレーションで必要であるだけである。

Initial velocity
初期の速度

Image 3:
イメージ3:
Initial velocity.
速度に頭文字をつける。

The initial velocity of particles can be set through different parameters, based on the type of the particle system (see Particle System tab).
異なったパラメタを通してParticles(パーティクル)の初期の速度を設定できる、Particles(パーティクル)系のタイプに基づいて(Particle Systemがタブで移動するのを見る)。
If the particle system type is Emitter or Hair, then the following parameters give the particle an initial velocity in the direction of…
Particles(パーティクル)システムタイプがEmitterかHairであれば、以下のパラメタは…の向きに初期の速度をParticles(パーティクル)に与える。

Object:
物:
the emitter objects movement (i.e. let the object give the particle a starting speed).
エミッタ物の運動(すなわち、物に起動回転数をParticles(パーティクル)に与えさせる)。
Normal:
標準:
the emitter’s surface normals (i.e. let the surface normal give the particle a starting speed).
エミッタの表面法線(すなわち、表面法線に起動回転数をParticles(パーティクル)に与えさせる)。
Random:
ランダム:
a random vector
ランダムのベクトル
(
i.e. give the starting speed a random variation in direction and in value.
すなわち、指示と値における不規則変動を起動回転数に与える。
You can use a texture to only change the value, see Controlling Emission, Interaction and Time
Controlling Emission、Interaction、およびTimeは、値を変えるだけであるために織地を使用できるのを見る。
)
.
Tan & Rot:
以下を日に焼いて、腐らせる。
a tangential vector along the surface, rotated by Rot.
Rotが回転させた、表面に沿った付随的なベクトル。
Tan:
日焼け:
Let the tangent speed give the particle a starting speed.
接した速度に起動回転数をParticles(パーティクル)に与えさせる。
Rot:
腐敗:
Rotates the surface tangent.
表面接線を回転させる。
If the particle system type is Reactor, then the following parameters give the particle an initial velocity in the direction of…
Particles(パーティクル)システムタイプがReactorであれば、以下のパラメタは…の向きに初期の速度をParticles(パーティクル)に与える。

Particle:
Particles(パーティクル):
the target particles velocity (i.e. let the target particle give the particle a starting speed).
目標Particles(パーティクル)速度(すなわち、目標Particles(パーティクル)に起動回転数をParticles(パーティクル)に与えさせる)。
Reactor:
原子炉:
a vector away from the target particles location at the time of the reaction (i.e. let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed).
反応(すなわち、目標Particles(パーティクル)位置から遠くのベクトルに起動回転数をParticles(パーティクル)に与えさせる)時点の目標Particles(パーティクル)位置から遠くのベクトル。

Rotation
回転

Image 4:
イメージ4:
Particles rotation.
Particles(パーティクル)回転。

These parameters specify how the individual particles are rotated during their travel.
これらのパラメタは個々のParticles(パーティクル)が彼らの旅行の間、どう回転するかを指定する。
To visualize the rotation of a particle you should choose visualization type Axis in the Visualization panel and increase the Draw Size.
Particles(パーティクル)の回転を想像するために、Visualizationパネルの想像タイプ枢軸を選んで、Draw Sizeを増加させるべきである。

Dynamic:
動力:
If enabled, only initializes particles to the wanted rotation and angular velocity and let’s physics handle the rest.
そして、可能にされて、欲しい回転と角張っている速度にParticles(パーティクル)を初期化するだけである、物理学は残りを扱おう。
Particles then change their angular velocity if they collide with other objects (like in the real world due to friction between the colliding surfaces).
そして、他の目的(衝突の表面の間の摩擦による本当の世界では、好きである)と衝突するなら、Particles(パーティクル)はそれらの角張っている速度を変える。
Otherwise the angular velocity is predetermined at all times (i.e. set rotation to dynamic/constant).
さもなければ、角張っている速度はいつも予定される(すなわち、動力/定数に回転を設定する)。
Rotation:
回転:
Sets the initial rotation of the particle by aligning the x-axis in the direction of None:
セット、Noneの向きに横軸を並べるのによるParticles(パーティクル)の初期の回転:
the global x-axis.
グローバルな横軸。
Normal:
標準:
the emitter’s surface normal.
エミッタの表面法線。
Velocity:
速度:
the particle’s initial velocity.
Particles(パーティクル)のものは速度に頭文字をつける。
Global X/Global Y/Global Z:
グローバルなX/グローバルなY/グローバルなZ:
one of the global axes.
グローバルな軸の1つ。
Object X/Object Y/Object Z:
物のX/物のY/物Z:
one of the emitter object axes.
エミッタ物の軸の1つ。
Random:
ランダム:
Randomizes rotation.
回転をランダマイズする。
Phase/Rand:
フェーズ/底ならし革:
Initial rotation phase, Rand allows a random variation of the Phase.
回転フェーズに頭文字をつけて、RandはPhaseの不規則変動を許容する。
Angular v:
角張っているv:
The magnitude of angular velocity, the dropdown specifies the axis of angular velocity to be… None:
角張っている速度の大きさ、ドロップダウンは、…Noneになるように角張っている速度の軸を指定する:
a zero vector (no rotation).
ゼロベクトル(回転がない)。
Spin:
回転:
the particles velocity vector.
Particles(パーティクル)速度ベクトル。
Random:
ランダム:
a random vector.
ランダムのベクトル。
If you use a Curve Guide and wan’t the particles to follow the curve, you have to set Angular Velocity to Spin and leave the rotation on Constant (i.e. don’t turn on Dynamic).
あなたであればガイドで青白い状態でCurveを使用する。カーブに続くいずれのParticles(パーティクル)も、SpinにAngular Velocityを設定して、Constantに回転をおいてはいけない(すなわち、Dynamicをつけない)。
Curve Follow does not work for particles.
カーブFollowはParticles(パーティクル)のために働いていない。

[ edit ] Physics:
物理学:
None
なし

At first a Physics type that makes the particles do nothing could seem a bit strange, but it can be very useful at times.
初めに、Particles(パーティクル)に何もさせないPhysicsタイプは、少し奇妙に見えることができたが、それは時には、非常に役に立つ場合がある。
None physics make the particles stick to their emitter their whole life time.
物理学がParticles(パーティクル)をするなにも彼らの一生涯の時間をそれらのエミッタに張り付けない。
The initial velocities here are for example used to give a velocity to particles that are effected (or affected?) by a harmonic effector with this physics type when the effect of the effector ends.
例えば、ここの初期の速度はエフェクタの効果が終わるときこの物理学タイプで倍音のエフェクタで作用する(または、影響を受けるか?)Particles(パーティクル)に速度を与えるのにおいて使用されている。

Moreover, it can be very convenient to have particles at disposal (whose both Unborn and Died are visible on render) to groom vegetation and/or ecosystems using Object, Group or Billboard types of visualization.
そのうえ、想像のObject、Groupまたはビルボード・タイプを使用することで植物、そして/または、生態系の手入れをするために処分(UnbornとDiedの両方がだれのもので目に見えるかはレンダリングされる)でParticles(パーティクル)を持っているのは、非常に便利である場合がある。


[ edit ] Physics:
物理学:
Newtonian
ニュートン説信奉者

Image 5:
イメージ5:
Newtonian Physics.
ニュートンの物理学。

These are the “normal” particle physics.
これらは「正常な」素Particles(パーティクル)物理学である。
Particles start their life with the specified initial velocities and angular velocities, and move according to Newtonian forces.
Particles(パーティクル)は、指定された初期の速度と角張っている速度から彼らの人生を始めて、ニュートン軍に応じて、動く。
The response to environment and to forces is computed differently, according to any given integrator chosen by the animator.
アニメータによって選ばれたどんなインテグレーターによるとも、環境と、そして、力への応答は異なって計算される。

Drag:
抗力:
A force that reduces particle velocity in relation to it’s speed and size (useful in order to simulate Air-Drag or Water-Drag).
それと関連してParticles(パーティクル)速度を落ちさせるA力による速度とサイズである、(役に立つ、Air-抗力かWater-抗力をシミュレートする、)
Brown:
ブラウン:
A random force that changes from frame to frame.
フレームによって変化するランダム力。
Simulates Brownian movement which is an effect seen on (very) small particles where forces from individual molecules are unbalanced over time.
個別分子からの力が時間がたつにつれて均衡を失わせられるところの(まさしくその)の小Particles(パーティクル)の上で見られた効果であるブラウン運動をシミュレートする。
This is nice to simulate small, random wind forces.
これは、小さくて、ランダムの風力をシミュレートするために良い。
Damp:
じめじめとする:
Reduces particle velocity (deceleration, friction, dampening).
Particles(パーティクル)速度(減速、摩擦、湿り)を落ちさせる。


[ edit ] Physics:
物理学:
Keyed
合わせられる。

Image 6:
イメージ6:
Keyed Physics.
合わせられた物理学。

The particle paths of keyed particles are determined from the emitter to another particle system’s particles.
合わせられたParticles(パーティクル)のParticles(パーティクル)経路はエミッタから別のParticles(パーティクル)系のParticles(パーティクル)まで決定している。
This allows creation of chains of systems with keyed physics to create long strands or groovy moving particles.
これで、合わせられた物理学によるシステムのチェーンの創設は長いストランドか常套的な移動Particles(パーティクル)を作成できる。
Basically the particles have no dynamics but are interpolated from one system to the next at drawtime.
基本的に、Particles(パーティクル)は、力学を全く持っていないが、drawtimeで1台のシステムから次まで補間される。
Because you have so much control over these kind of systems, you may use it e.g. for machines handling fibers (animation of a loom, …).
あなたにはこれらの種類のシステムのとても多くのコントロールがあるので、例えば、ファイバーを扱うマシンにそれを使用するかもしれない(織機のアニメーション…)。
In (Image 3), the strands flow from the bottom system (First keyed) to the second keyed system in the middle, and from that to the top system that has None-Physics.
(イメージ3)で、ストランドは下部システム(最初に、合わせられる)から合わせられた2番目のシステムまで中央、およびそれからトップNone-物理学を持っているシステムまで流れる。
Since you may animate each emitter object as you like, you can do arbitrarily complex animations.
好きなようにそれぞれのエミッタ物を活気づけるかもしれないので、任意に複雑なアニメーションができる。

To setup Keyed particles you need at least two particle systems.
KeyedParticles(パーティクル)をセットアップするために、少なくとも2個のParticles(パーティクル)系を必要とする。

The first system has keyed physics, and it needs the option First activated.
最初のシステムは物理学を合わせた、そして、それはオプションFirstを動かせる必要がある。
This will be the system thats is visible.
これによるシステムthatsが目に見えるということである。
*
The second system may be another keyed system but without the option First, or a normal particle system.
2番目のシステムは、オプションがなければ別の合わせられたシステムにもかかわらず、First、または正常なParticles(パーティクル)系であるかもしれない。
This second system is the target of the keyed system.
この2番目のシステムは合わせられたシステムの目標である。
Keyed Target:
合わせられた目標:
You have to enter the name of the object which bears the target system and if there are multiple particle systems the number of the system.
目標システムを示す物、複数のParticles(パーティクル)系があれば、名前に入らなければならない。システムの数。
If you use only one keyed system the particles will travel in their lifetime from the emitter to the target.
1台の合わせられたシステムだけを使用すると、Particles(パーティクル)は一代でエミッタから目標まで移動する。
A shorter lifetime means faster movement.
より短い寿命は、より速い運動を意味する。
If you have more than one keyed system in a chain, the lifetime will be split equally.
チェーンにおける1台以上の合わせられたシステムがありましたら、寿命は等しく分けられる。
This may lead to varying particle speeds between the targets.
これは、目標の間のParticles(パーティクル)速度を変えるのに通じるかもしれない。

Timed:
調節される:
This option is only available for the first keyed system.
このオプションは単に最初の合わせられたシステムに利用可能である。
It works together with the Time slider for the other keyed systems in a chain.
それはチェーンにおける他の合わせられたシステムのためのTimeスライダーと共に働いている。
The Time slider allows to define a fraction of particle lifetime for particle movement.
Timeスライダーで、Particles(パーティクル)運動のためにParticles(パーティクル)生涯について断片を定義する。
An example:
例:
let’s assume that you have two keyed systems in a chain and a third system as target.
あなたにはチェーンにおける2台の合わせられたシステムと目標としての3番目のシステムがあると仮定しよう。
The particle lifetime of the first system shall be 50 keys.
最初のシステムのParticles(パーティクル)寿命は50個のキーになるだろう。
The particles will travel in 25 frames from the first keyed system to the second, and in further 25 frames from the second system to the target.
Particles(パーティクル)は25個の最初の合わせられたシステムから2番目までのフレーム、および向こうの25個の2番目のシステムから目標までのフレームを移動する。
If you use the Timed button for the first system, the Time slider appears in the second systems panel.
最初のシステムにTimedボタンを使用するなら、Timeスライダーは2番目のシステム・パネルに現れる。
It’s default value is 0.5, so the time is equally split between the systems. If you set Time to 1, the movement from the first system to the second will get all the lifetime (the particles will die at the second system).
デフォルト値が0.5であるということであるので、時間はシステムの間で等しく分けられる。1にTimeを設定すると、最初のシステムから2番目までの動きはすべての生涯を得る(Particles(パーティクル)は2番目のシステムで死ぬ)。

If you set Time to 0 the particles will start at the second system and travel to the target.
0にTimeを設定すると、Particles(パーティクル)は2番目のシステムと旅行のときに目標に始まる。


[ edit ] Physics:
物理学:
Boids

Image 7:
イメージ7:
Boid Physics.
Boid物理学。

Boids particle systems can be set to follow basic rules and behaviors.
BoidsParticles(パーティクル)系が基本的なルールと振舞いに従うように設定できる。
They are useful for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes.
それらは様々な種類の動物、昆虫、および魚の群れ、群れ、群れ、および群をシミュレートすることの役に立つ。
They can react on the presence of other objects and on the members of their own system.
彼らは他の物の存在の上と、そして、それら自身のシステムのメンバーの上で反応できる。
Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Behaviour settings is very important.
Boidsはある情報量しか扱うことができない、したがって、Behaviour設定の系列が非常に重要である。
In certain situations only the first three parameter are evaluated.
特定の状況だけでは、最初の3パラメタは評価される。

Boids try to avoid objects with activated Deflection.
Boidsは活性Deflectionと共に物を避けようとする。
They try to reach objects with positive Spherical fields, and fly from objects with negative Spherical fields.
彼らは、上向きのSpherical分野で物に達して、否定的Spherical分野と共に物から飛ぼうとする。
The objects have to share one common layer to have effect.
物は、手答えがあるように1つの一般的な層を共有しなければならない。
It is not necessary to render this common layer, so you may use invisible influences.
目に見えない影響を使用できるように、この一般的な層をレンダリングするのは、必要でない。

Behaviour Only a certain amount of information can be evaluated.
ふるまいOnly aは情報量を評価できるのを確信している。
If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.
記憶容量が超えられているなら、残っている規則は無視される。
The rules are parsed from top-list to bottom-list (thus giving explicit priorities), and the exact order can be modified using the little arrows in front of each row.
トップ・リストから下部リストまで規則を分析する、そして、(その結果、明白なプライオリティを与える)各列の正面で小さい矢を使用することで正確なオーダーを変更できる。
The list of rules available are:
規則の利用可能なリストは以下の通りである。
Collision:
衝突:
Avoid objects with activated Deflection.
活性Deflectionと共に物を避ける。
Avoid:
避ける:
Avoid “predators” (objects with Spherical fields and negative Strength).
「捕食者」(Spherical分野がある物と否定的Strength)を避ける。
Crowd:
群衆:
Avoid other boids.
他のboidsを避ける。
Center:
センター:
Get to flock center.
群れセンターに到着する。
AvVel:
Maintain average velocity.
平均した速度を維持する。
Velocity:
速度:
Match velocity of nearby boids.
近くのboidsの速度を合わせる。
Goal:
目標:
Seek goal (objects with Spherical fields and positive Strength).
目標(Spherical分野がある物と積極的なStrength)を求める。
Level:
レベル:
Keep the Z level.
Zがレベルであることを保つ。
The boids then try to not change their flightlevel.
そして、boidsは彼らのflightlevelを変えないようにする。
This is deactivated for 2D boids.
これは2D boidsのために非活性化される。
Each rule can be individually weighted;
個別に各規則に重みを加えることができる。
the value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1.000 means the Boid will always stick to it, a value of 0.000 means it will never).
値はboidがどう一生懸命、特定の規則を尊重しようとするかという(1.000の値は、Boidがいつもがんばることを意味する、それが決してそうしない0.000の手段の値)ことであると考えられるべきである。
If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.
boidが同時に1つ以上の闘争条件を満たすと、それぞれのそれぞれの重さに従って、それはすべての規則を実現させようとする。
Any rule could be weighted from -1.000 to +2.000 in order to give it more or less significance.
多少それを与えるために-1.000〜+2.000までどんな規則にも重みを加えることができた。意味。

Normal behavior can be expected with weights between 0.000 to 1.000.
0.000〜1.000の間には、重りがある状態で、正常な行動を予想できる。
From 1.000 to 2.000 the boids over react according to the rules.
1.000〜2.000、boidsする、規則に従って反応する。
From -1.000 to 0.000 the boids react contrary to the rules.
-1.000〜0.000まで、boidsは規則とは逆に反応する。
Please note that a given boid will try as much as it can to comply to each of the rules he is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases.
特定のboidは、彼が与えられているそれぞれの規則に応じるためにできるだけ多くを試みるが、いくつかの場合、何らかの規則が他で十二分に優先しそうである。
For example, in order to avoid a predator, a boid could probably “forget” about Collision, Crowd and Center rules, meaning that “while panicked” it could well run into obstacles, for example, even if instructed not to, most of the time.
例えば、boidは、捕食者を避けるためにたぶんCollision、Crowd、およびセンター規則に関して「忘れられることができた」、それがたぶん「慌てる」間障害に出くわすだろうことを意味して、例えば、命令されなくても、たいてい。

As a final note, the Collision algorithm is still not perfect and in research progress, so you can expect wrong behaviors at some occasion.
最後通達として、Collisionアルゴリズムがまだ完全でないので、研究成果では、いつかの時に間違った振舞いを予想できる。
It is worked on.
それに働いている。

Physics
物理学

MaxVelocity:
Maximum velocity.
最高の速度。
AvVelocity:
The usual speed percent of max velocity.
普通の速度パーセントの最大速度。
If MaxVelocity is set to 10.000 and AvVelocity to 0.300, then the average velocity of the boids is 3.000.
MaxVelocityが0.300への10.000とAvVelocityに用意ができているなら、boidsの平均した速度は3.000である。
LatAcc:
Lateral acceleration percent of max velocity (turn).
側部の加速パーセントの最大速度(ターンする)。
Defines how fast a boid is able to change direction.
boidがどれくらい速く指示を変えることができるかを定義する。
TanAcc:
Tangential acceleration percent of max velocity (forward).
付随的な加速パーセントの最大速度(前方)。
Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.
boidが規則を実現させるために突然どれほど加速できるかを定義する。
Banking:
銀行業:
Banking of boids on turns (1.0 == natural banking).
回転(1.0=自然な銀行業)のboidsの銀行業。
MaxBank:
How much a boid can bank at a single step.
boidはシングルステップでどれほど銀行と取引できるか?
N:
How many neighbours to consider for each boid.
各boidのために何人の隣人を考えているか?
2D:
Constrains boid to a surface:
表面にboidを抑制する:
either to the surface of a given object (if specified in the OB field) or to a certain Z value (GroundZ).
与えられた目標(OB分野で指定されるなら)の表面、または、あるZに、(GroundZ)を評価する。
Useful to simulate herds on a ground, for example.
例えば、地面で群れをシミュレートするために、役に立つ。
When activated, Level, Banking and MaxBank become irrelevant.
動かされると、Level、Banking、およびMaxBankは無関係になる。
GroundZ:
Default Z value.
デフォルトZ価値。
OB:
Object’s surface the boid is constrained to.
boidが抑制される物の表面。
If boids trajectory leads them out of the surface of an object, the GroundZ value is then used.
boids軌道が物の表面からそれらを導くなら、GroundZ値は使用される。
E.g.
例えば
Boids will distribute on the top half of a sphere and then “drip” to the ground.
Boidsは先端で半分の球を分配して、次に、地面に「垂れる」。

Boids, deflectors and effectors As mentioned before, very much like Newtonian particles, Boids will react to the surrounding deflectors and fields, according to the needs of the animator:
Boids、偏向器、およびエフェクタAsは、以前ニュートンのParticles(パーティクル)のようにBoidsが周囲の偏向器と分野に反応すると言及した、アニメータのニーズによると:

Deflection:
偏向:
Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight.
Collision規則の重さに従って、Boidsは偏向器物を避けようとする。
It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).
それは凸面(陥凹面に必要であるいくらかの仕事)にうまくいく。
For boid physics, Spherical fields define the way the objects having the field are seen by others.
boid物理学のために、Spherical分野はその分野を持っている物が、他のものによって見られる方法を定義する。
So a negative Spherical field (on an object or a particle system) will be a predator to all other boids particle systems, and a positive field will be a goal to all other boids particle systems.
それで、否定的Spherical分野(物かParticles(パーティクル)系の上の)は他のすべてのboidsParticles(パーティクル)系への捕食者になる、そして、上向きの分野は他のすべてのboidsParticles(パーティクル)系への目標になる。

When you select an object with a particle system set on, you have in the Fields tab a little menu stating if the field should apply to the emitter object or to the particle system.
Particles(パーティクル)系がオンに設定されている物を選択するとき、フィールズ・タブにその分野がエミッタ物、または、Particles(パーティクル)系に適用されるべきであるかどうかと述べる小さいメニューを持っている。
You have to select the particle system name if you want prey particles to flew away from predator particles.
犠牲Particles(パーティクル)が欲しいと思うならシステムが命名するParticles(パーティクル)を選択しなければならない、捕食者Particles(パーティクル)から遠くに飛ばした。

Spherical fields:
球体の分野:
These effectors could be predators (negative Strength) that boids try to avoid or targets (positive Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules’ weights.
これらのエフェクタがboidsが避けようとする捕食者(否定的Strength)か目標であるかもしれない(積極的なStrength)、boidsが達しようとする(それぞれ)避ける、Goal規則のものは重みを加える。
Spherical’s effective Strength is multiplied by the actual relevant weight (e.g. if either Strength or Goal is null, then a flock of boids won’t track a positive Spherical field).
球体であることは、実際の関連重さが有効なStrengthに掛けられるという(例えば、StrengthかGoalのどちらかがヌルであると、boidsの群れは上向きのSpherical分野を追跡しない)ことである。
You can also activate Die on hit (Extras panel) so that a prey particle simply disappears when “attacked” by a predator particle which reaches it.
また、ヒット(エキストラ・パネル)のときにDieを動かすことができるので、それに達する捕食者Particles(パーティクル)によって「攻撃される」と、犠牲Particles(パーティクル)は単に見えなくなる。
To make this work, the predator particles have to have a spherical field with negative force, it is not sufficient just to set a positive goal for the prey particles (but you may set the predators force strength to -0.01).
捕食者Particles(パーティクル)には、この仕事をするように、否定的力に伴う球体の分野がなければならなくて、まさしく犠牲Particles(パーティクル)の積極的な目標を設定するのは、十分でない(捕食者兵力を-0.01に設定するかもしれない)。
The size of the predators and the prey can be set with the Size button in the Extras panel.
SizeボタンがExtrasパネルにある状態で、捕食者と犠牲のサイズを設定できる。

[ edit ] Physics:
物理学:
Fluid
流体

Image 8:
イメージ8:
Fluid Physics.
流体物理学。

Fluid simulations are widely used in CG, and a very desired feature of any particle system, fluid particles are similar to newtonian ones but this time particles are influenced by internal forces like pressure, surface tension, viscosity, springs, etc.
流体シミュレーションはCG、およびどんなParticles(パーティクル)系の非常に希望の特徴でも広く使用されるが、流体Particles(パーティクル)は、ものをnewtonianするように同様であるが、今回、Particles(パーティクル)は圧力、表面張力、粘着性、スプリングなどのような内部の力によって影響を及ぼされる。
Blender particle fluids use the SPH techniques to solve the particles fluid equations.
BlenderParticles(パーティクル)流体は、Particles(パーティクル)流体方程式を解決するのにSPHのテクニックを使用する。
Smoothed-particle hydrodynamics (SPH) is a computational method used for simulating fluid flows.
平坦なParticles(パーティクル)流体力学(SPH)は、流量をシミュレートするのに使用される計算方法である。
It has been used in many fields of research, including astrophysics, ballistics, volcanology, and oceanography.
それは天体物理学、弾道学、火山学、および海洋学を含む研究の多くの分野で使用された。
It is a mesh-free Lagrangian method (where the co-ordinates move with the fluid), and the resolution of the method can easily be adjusted with respect to variables such as the density.
それは無メッシュのラグランジュの方法(座標が流体で動くところ)である、そして、密度などの変数に関して容易に方法の解決は調整できる。
From liquids to slime, goo to sand and wispy smoke the possibilities are endless.
ぬめらせる液体、砂で覆うべとべとしたもの、およびひと握りの煙から、可能性は無限である。

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