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This page documents Blender 2.5 features, if you're looking for Blender 2.4x doc please read Doc:Manual or Doc:Tutorials .
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:Manualか Doc:Tutorialsを読んでください。


[ edit ] Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I
30分と30分のあなたの最初のアニメーション Part 1

This chapter will guide you through the animation of a small "Gingerbread Man" character.
本章は小さい「ジンジャーブレッド・マン」キャラクタのアニメーションを通してあなたを導くでしょう。
We will describe each step completely, but we will assume that you have read the interface chapter, and that you understand the conventions used throughout this book.
私たちは各ステップについて完全に説明しますが、あなたがインターフェースの章を読んで、このマニュアルの中で使用され る慣習を理解していることを前提とします。

In Part I of this tutorial we'll build a still Gingerbread Man.
このチュートリアルのPart Iでは、私たちは動かないGingerbread Manを造ります。
Then, in Part II, we will make him walk.
そして、Part IIでは、私たちは彼を歩かせます。

Note
注意
For a much more in-depth introduction to Blender that focuses on character animation, check out the
キャラクタ・アニメーションに焦点を合わせるBlenderへのはるかに徹底的な紹介のために、チェックアウトする。

Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation tutorial (this is written for V2.4x but still can be very instructive).
より深くキャラクターアニメーションにフォーカスしたBlenderの導入の為に
Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation を チェックしてください。(これはバージョン2.4xのために書かれていますが、いまでもとても有益です)


Just like the "Gus the Gingerbread Man" tutorial you see here, the BSoD Intro to Character Animation tutorial assumes no prior knowledge.
ちょうどあなたが今読んでいる"Gus the Gingerbread Man" チュートリアルのように、このBSoDのキャラクターアニメーションのチュートリアルは予備知識を全く前提していません。
It guides you through the process of making a walking, talking character from scratch and covers many powerful features of Blender not found here.
これは初歩から、歩いたりしゃべったりするキャラクターを作るプロセスを通してあなたを導き、ここにはないBlenderの多くの強力な特徴をカバーして います。

The BSoD Intro to Character Animation also has a downloadable PDF version ( 3.75 MB ) for offline viewing.
このBSoDのキャラクターアニメーションのチュートリアルにはダウンロード可能なオフラインで閲覧するためのPDF ファイル( 3.75 MB ) もあります。


[ edit ] Warming up
ウォーミングアップ

Let's start Blender.
Blenderを起動しましょう。
On the screen you should see the default set-up. A camera, a light, and a cube.
スクリーンの中にあなたにはデフォルトでカメラ、ライト、そして立方体が見えているはずです。
The cube should already be selected, as indicated by its orange outline.
その立方体はオレンジ色の囲い線が示すように、すでに選択されているはずです。
( Default Blender screen as soon as you start it. ).
(デフォルトのBlenderのスクリーンはあなたが起動したらすぐに表示されます。)

Default Blender screen as soon as you start it (small).
起動するとすぐに表示されるBlenderのデフォルトの画面(小さいです)
(訳注:smallが何を指しているのかはよくわかってません、画像サイズのことかな?)

We will organize our working area by placing objects on different layers where we can hide them;
私たちは私たちのワーキングエリアをそれら(オブジェクト)を隠すことのできる異なるレイヤーにオブジェクトを置くことで構成します。
we can also bring them back in the current scene whenever we need them.
それらが必要になったとき、それらを現在のシーンに持ってくることも出来ます。
Here is how layers work:
ここではどのようにレイヤーが働いているかを示します:

Layer visibility controls.
見えるレイヤーのコントロール

Blender provides you with twenty layers to help organize your work.
Blenderは、あなたの仕事を構成するのを助けるために20個のレイヤーを用意しています。
You can see which layers are currently visible from the group of twenty buttons in the 3D window header ( Layer visibility controls ).
あなたは3Dウィンドウヘッダーにある20個のボタングループからどのレイヤーを現在見ているかがわかります。
You can change the visible layer with LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png and toggle visibility with Shift LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png.
LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png で 見ているレイヤーを変えることが出来ます、そしてShift LMB ファイルする: テンプレート-LMB.pngで 複数選択できます。
The last layer that is turned on becomes the active layer.
最後に選択されたレイヤーはアクティブレイヤーになります。
The active layer is where all new objects that will be created are stored.
アクティブレイヤーには新しく作られた全てのオブジェクトが格納されます。


So let's clean up the place.
それでは場所をきれいにしましょう。

The Move to Layer popup.
ポップアップ式レイヤーへの移動。
Select the camera and the lamp with Shift RMB ファイルする: テンプレート-RMB.png and press M .

 Shift RMB ファイルする: テンプレート-RMB.pngで カメラとライトを選択して M を押してくださ

い。
A small toolbox, like the one in ( The Move to Layer popup ), will appear beneath your mouse, with the first button checked, which means that the selected objects are stored in Layer1.
小さなツールボックス(The Move to Layer popupの中にあるような)が最初のボタンがチェックされた状態で(これは選択されているオブジェクトがレイヤー1に格納されていることを意味します) あなたのマウスの近くに現れるでしょう。
Check the rightmost button on the top row.
上の列の一番右にあるボタンを選択してください。
This will move your camera and lamp to layer 10.

これによってあなたのカメラとランプをレイヤー10に移動します。

Now make sure that only Layer1 is visible, because we wouldn't want to erase the lamp or the camera ;
そして、ランプとカメラを消したくないので、レイヤー1だけが見えるようにしてくださ。
select everything on that layer using A and erase it with X >> Delete Selected Object(s).
A キーでそのレイヤーにある全てを選択 して X キーで削除してください。これで選択 したオブジェクトを削除できます。
This leaves all the room we can wish for to begin our modeling job.
これで私たちがモデリングをするために使うスペースが出来ました。


[ edit ] Building the body
胴体を作る

  • Change to the front view with 1 NumPad ( Num lock activated!) and to orthogonal view with 5 NumPad if perspective view is still selected (look in the upper left corner of the 3D Window to be sure). and add a cube --if one is not present-- by (add=>mesh=>cube) pressing Shift A >> Add >> Mesh >> Cube .
    1 NumPad ( Num lock が有効な状態で!)を 押して、フロントビューにし、もしまだ透視図が選択されていたら5 NumPad を押して直行視点に変 更してください。そしてもし無ければ、Shift A >> Add >> Mesh >> Cube とやって立方体を加えてくださ い
    A cube will appear.
    立方体が現われるでしょう。
     Press ⇆ Tab and it will be in Edit Mode ('the cube will be displayed in orange and all edges and vertices/points become highlighted too).
     ⇆ Tab& nbsp;キーを押して下さい、するとエディットモード('立方体はオレンジ色で表示され、全ての辺と頂点もハイライトされているでしょう。)
Add a cube to the scene.
シーンに立方体を加える。


Edit Mode and Object Mode
エディットモードとオブジェクトモード
Edit Mode is a mode in which you can edit the vertices of the mesh.
エディットモードはメッシュの頂点を編集できるモードです。
By default, all vertices are selected for every new object created (selected vertices are highlighted in orange - unselected vertices are black).
デフォルトでは新しく作られたオブジェクtの頂点は全て選択された状態になります。(選択された頂点はオレンジ色に、選択されていない頂点は黒色になって います。)
In Object Mode , vertices cannot be selected or individually edited;
オブジェクトモードでは頂点は選択出来ず、個別に編集することもできません。
the object can be changed only as a whole.
全体としてのみオブジェクトに変更を加えることが出来ます。
You can press Tab to switch between these two modes, and the current mode is indicated in the header of the 3D window.
あなたはこの2つのモードをTab キーで切り替えることができま す。そして、現在のモードは3Dウィンドウのヘッダー部分で確認できます。


The Edit Buttons Window button.
編集ボタン、ウィンドウボタン。

We will call our Gingerbread man "Gus".
私たちはこのGingerbread man を"Gus"と呼びます。
Our first task is to build Gus's body by working on the vertices of our Cube.
私たちが最初にしなければなならないことは、立方体の頂点を編集することによってGusの胴体を作ることです。
Tools to do this can be found on the Tool Shelf , which is a part of the 3D Window (on its left side).
この作業をするためのツールは3Dウィンドウの一部(左側です。)であるツールシェルフにあります。
If you can't see the Tool Shelf , simply press T .
もしツールシェルフが無ければ、T キーを押してください。

Now locate the Subdivide button in the Tool Shelf (under Add ) and press it once ( Part of the Tool Shelf ).
今、Subdivide(サブディバイド)ボタンがツールシェルフ(のAdd欄の下)にあるので、一回だけ押してください。(ツールシェルフの一部で す。)
This will split each side of the cube in two, creating new vertices and faces.
これによって立方体を分割して、新しい頂点と面を作ります。

With your cursor hovering in the 3D window press A to deselect all elements.
あなたのカーソルを3Dウィンドウの中にある状態でA を押して、全ての選択を解除してくだ さい。
Vertices will turn black.
頂点は黒くなるでしょう。


Box Select
箱の選択
Especially when in orthographic view (toggled via 5 NumPad ) there may be vertices hidden behind other vertices.
特に、正射影視点の時(5 NumPad で切り替えられます) 他の頂点の後ろに隠れている頂点があることでしょう。

Our subdivided cube has 26 vertices, yet in orthographic front view you can only see nine because the others are hidden.
私たちの分割された立方体は26個の頂点を持っています。しかし、正射影視点において、フロントビューでは他の頂点は隠されているので9個の頂点しか見え ません。

A RMB ファイルする: テンプレート-RMB.png click selects only one of these stacked vertices, whereas a box select selects them all. this is true, as long as one of the display methods Bounding Box or Wireframe is active.
右クリックで、(オブジェクトモードと比較して)箱を選択するときには全体が選択されるのに対して、オブジェクトの全頂点の一つだけを選択することが出来 ます。これは表示方法がバウンディングボックス表示の時か、ワイヤーフレーム表示に成っている時に限り可能です。(訳注:以下のことと比較して書かれてい るんだと思われます。stackedを意訳しました。)
If the chosen method is Solid or Textured , the Limit Selection to Visible button イメージ: __選択_ボタンの選ばれていない_25.pngを制限する。has to be deactivated or only visible vertices will be selected (that button can be found on the 3D window header, only if one of the two methods Solid or Textured is active .
もし表示方法がソリッドかテクスチャーなら、Limit Selection to Visible button イメージ: __選択_ボタンの選ばれていない_25.pngを制限する。が押されてないほうがいいでしょう。そうでなければ見えている 頂点しか選択されません。(このボタンはソリッド表示かテクスチャー表示のときのみ、3Dウィンドウのヘッダー部分表示されます。


You must have the Limit selection to visible button unselected イメージ: __選択_ボタンの選ばれていない_25.pngを制限する。to continue this tutorial.
このチュートリアルを続けるために、Limit Selection to Visible button イメージ: __選択_ボタンの選ばれていない_25.pngを制限する。は押されていないようにしておくべきです。

Now press B , the cursor will change to a couple of orthogonal grey lines.
今度はB を押してください、するとカーソルが 2本の直行した灰色の線に変わると思います。
Move the cursor above the top left corner of the cube, press and hold LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png 
そしたら、カーソルを立方体の左上に持ってきて LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png を 押してドラッグします。
then drag the mouse down and to the right so that the grey box encompasses all the leftmost vertices.
そして灰色の四角で全ての左側の頂点が囲まれるように右下に移動してください。
Now release the LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png ( The sequence of Box selecting a group of vertices ).
そして、LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png を 離してください。( The sequence of Box selecting a group of vertices )

The sequence of Box selecting a group of vertices.
頂点グループを選択する流れ


The pop-up menu of the Delete ( X ) action.
削除(X)動作時のポップアップ・メニュー。

Press X and from the popup menu select Vertices to erase the selected vertices ( The pop-up menu of the Delete ( X ) action ).
選択した頂点を削除するためにX を押してポップアップメニューからVertices(頂点)を選択してください。( The pop-up menu of the Delete ( X ) action 右 画像参照).

Another possibility to select or deselect vertices is using the C key.
頂点を選択したり選択解除したりする別の方法はC キーを使用することです。
Either LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png click or LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png dragging the circle selects vertices.
左クリックか、左ボタンのドラッグによって円の中にある頂点が選択されます。
MMB ファイルする: テンプレート-MMB.pngdeselects vertices.
中クリックで頂点の選択を解除します。
Using the mouse-wheel changes the size of the circle.
マウス・ホイールを使用すると、円のサイズを変えられます。
RMB ファイルする: テンプレート-RMB.pngfinishes this way of selection.
右クリックでこの方法から抜け出せます。



[ edit ] Mirror modelling
ミラーモデリング

To model symmetrical Objects we can use the Mirror modifier.
モデルを左右対称のオブジェクトとして扱うために、私たちはMirror modifier(ミラーモディファイア)を使います。
It allows us to model only one side of Gus while Blender creates the other in real time.
そうすることで、私たちはGusの片側しかモデリングしなくても、Blenderがもう片側を同時に作ってくれます。
Go to the Properties editor and find the Modifiers panel, ( The modifiers panel ).
プロパティエディタ(訳注:右側のプロパティウィンドウのことです。)からモディファイアパネルを見つけてください。( The modifiers panel 参照)

The modifiers panel
Modifier(モディファイア)パネル

It is pretty empty for the moment.
そこは差し当たって、全く何も無い状態でしょう。
Clicking the button marked Add Modifier opens a list from which you'll choose Mirror( The modifiers panel ).
Add Modifier ボタンをクリックして、開かれたリストの中からMirrorを選択してください。 ( The modifiers panel 参照)

Cage Mode button.
ケージモードボタン。

Nothing much seems to happen;
that is because the modifiers offer quite a bit of control over what's displayed and what's not.
モディファイアは表示されているものとそうでないものに対して、ほんのちょこっとの操作しか加えないので、何も起こっていないように見えます。

In our case we will check the Cage Mode button so we can see the transparent mirrored faces in Edit Mode, ( Cage Mode button ).
私たちの場合、透明(な扱い)のミラーされた面をエディットモードから見えるようにCage Mode buttonをOnにしておきましょう。 ( Cage Mode button 参照)
We choose the axis that will run from the modelled side of our character to the side Blender is completing by checking either the X, Y or Z button;
私たちはBlenderが完璧に私たちがモデルした側をミラーリングしてくれるように、X、YまたはZボタンをチェックすることで対称軸を選びます。

the mirror plane is perpendicular to that axis.
鏡面はその軸に垂直になります。
In our case it is the X-axis.
私たちの場合は、それはX-軸を選びましょう。

The Merge Limits button (see Cage Mode buttons ) acts as a safety net.
Merger Limitsボタンはセーフティネットのように動作します。( Cage Mode buttonsを見てください。)
Any vertex closer to the mirror plane, than the limit we set, will be placed exactly on the mirror plane.
鏡面に近づいた頂点で限界点を超えたものは、全て鏡面の場所に設置されてしまいます。

The limit can be set from 0.000 to 1.000 units and how big it should be depends on the nature and the scale of the current job.
この限界値は0.000 から 1.000ユニット(訳注:1ユニットというのはBlenderの格子の1マス分の長さのようです。)まで設定でき、どのぐらいの大きさにするべきなのかはその時作っているモデルの性質と大きさによります。
For modeling Gus, a vertex that would be more than 0.1 units away from the mirror plane would be noticeable but anything closer might not.
Gus のモデリングに対しては、 0.1 ユニットより遠いものは鏡面の位置とは違うとしてよいだろうが、それより近いものは鏡面の位置に統合されるようにすべきだろう。(訳注:noticeableの部分を意訳させてもらいました。)
Our mesh could end up ripped in the middle if vertices that should be on the mirror plane aren't.
もし鏡面上にあるべき頂点がそこになければ、私たちのmesh(メッシュ)は亀裂が入った状態で出来上がるかもしれません。

To avoid inadvertently neglecting a wandering vertex, we should set the Merge Limits to 0.1 .
気づかずに妙な頂点が出来上がるのを避けるために、Merge Limitsは0.1に設定しておくべきです。(訳注:最初の文の訳に自信がありません。)

Clipping button.

クリッピングボタン。

Finally, with the Clipping button checked ( Clipping button ), our mirror becomes a frontier that no vertex can cross.
最後に、鏡面が頂点の行き来を防ぐ境界になるように、Clipping ボタンがチェックされているようにしてください。 ( Clipping button 参照)
If this were to happen it would cause quite a mess.
もしこれ(頂点の行き来)が起こったら、とても混乱するだろう。
Also, when Do Clipping is active, every vertex that is on the mirror sticks to it.
そして、Clipping ボタンがチェックされていれば、全ての鏡面上にある頂点はそこにひっつきます。

As you can see, the Mirror modifier gives us a lot of features to make our lives easier.
お分かりのように、MirrorModifier(モディファイア)は私たちの人生をより簡単にする多くの特徴を持っています。


[ edit ] Arms and Legs
腕と脚

Let's create Gus's arms and legs.
ガスの腕と脚を創設しよう。
Using the sequence you just learned, Box Select the two top-right-most vertices ( Extruding the arm in two steps ), which will actually select the other four behind them, for a total of six vertices.
系列を使用して、ただ学んで、Box Selectは2つの最も右上頭頂(2ステップでアームを押出して)である、実際にそれらの後ろで他の4を選択するもの、合計6つの頭頂のために。
Press E to extrude them (or use the Extrude Region button in the Tool Shelf ).
それらを押出すようにEに強要する(Tool ShelfでExtrude Regionボタンを使用する)。
This will create new movable vertices and faces which you can move with the mouse.
これは新しい可動頭頂とマウスで動かすことができる顔を作成する。
Move them one and a half squares to the right, then click LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
それらのために1.5の正方形を右に動かして、次に、LMBをクリックする。
ファイルする: テンプレート-LMB.png to fix their position.
彼らの位置を修理するために。
Extrude again with E then move the new vertices another half a square to the right.
Eと共にもう一度押出す、次に、新しい頭頂を動かす。右への別の半分の正方形。
( Extruding the arm in two steps )
(2ステップでアームを押出す)
shows this sequence.
この系列を示している。
Extruding the arm in two steps.
2でアームを押出すのは踏まれる。


[ edit ] Undo/Redo
元に戻すか、またはやり直しなさい。

Blender has two Undo features, one for Edit Mode and the other for Object Mode .
Blenderには、2つのUndoの特徴、Edit Modeのための1つ、およびObject Modeのためのもう片方がある。

In Edit Mode press Ctrl Z to Undo and keep pressing Ctrl Z to roll back changes as long as the Undo buffer will allow;
Edit Modeでは、UndoにCtrlZを押しつける、そして、Undoバッファが許容するように、変化を転がしてのけるようにCtrlZに強要し同じくらい 長く続けなさい。
?
Shift
Ctrl Z
re-does changes.
ShiftCtrlZは変化をやり直す。

(On Macs use ? Cmd instead of Ctrl .)
(Macs使用?Ctrlの代わりにCmdの。)

Two things to remember:
思い出す2つのもの:

  • Undo in Edit Mode works only for the Object currently in that mode.
    Edit Modeでは、Objectのためだけに現在、そのモードで作品を元に戻す。
  • Undo data is not lost when you switch out of Edit Mode , but it is as soon as you start editing a different Object in Edit Mode .
    Edit Modeから切り替わるとき、アンドゥ・データは無くならないが、Edit Modeで異なったObjectを編集し始めるとすぐに、それは無くなる。

In Object Mode the same shortcuts apply.
Object Modeでは、同じ近道は適用される。
Ctrl Z to undo, ? Shift Ctrl Z to redo.
アンドゥへのCtrlZ--やり直すShiftCtrlZ。
If you made changes in Edit Mode that are not lost for that Object, they will all be undone in one single shot with Ctrl Z when this step has its turn.
Edit Modeのそれのために失われていない変更をObjectにしたなら、このステップが番に当たると、それらはCtrlZとの1つのただ一つのショットです べて元に戻される。

If you change your mind in the middle of an action, you can cancel it immediately in many cases and revert to the previous state by pressing Esc or RMB ファイルする: テンプレート-RMB.png
動作の途中で気が変わるなら、多くの場合、すぐに、それを取り消して、EscかRMBを押すことによって、前のに先祖帰りをすることができる。
ファイルする: テンプレート-RMB.png .


[ edit ] Coincident vertices
コインシデンス頭頂

Extruding works by first creating new vertices and then moving them.
圧伸Exocet missileは、最初に、新しい頭頂を作成して、次に、それらを動かすことによって、働いている。
If in the process of moving you change your mind and press Esc or RMB ファイルする: テンプレート-RMB.png
動くことの途中に気が変わって、EscかRMBを押すなら
ファイルする: テンプレート-RMB.png to cancel, the new vertices will still be there, on top of the original ones!
取り消すために、それでも、オリジナルのものの上に新しい頭頂はそこにある!
The simplest way to go back to the state before you started extruding is to Undo ( Ctrl Z ).
Undo(CtrlZ)には押出し始める前に、状態に戻る最も簡単な方法がある。
It is sometimes useful to intentionally create new vertices this way and then move, scale or rotate them by pressing G , S or R .
次に、G、SまたはRを押すことによってそれらを故意にこのように新しい頭頂を作成して、動くか、スケーリングするか、または回転させるのが、時々役に立 つ。

Body.
ボディー。
Gus should now have a left arm that you modeled (he's facing us) and a right arm that Blender added.
ガスには、現在、モデル化した(彼は私たちに面している)左腕とBlenderが加えた右腕があるべきである。
We will build the left leg the same way by extruding the lower vertices three times.
私たちは3回下側の頭頂を押出すことによって、同じように左足を建てる。
Try to produce something like in ( Body ).
(ボディー)などのように生産するようにする。
If you are using Extrude - Region , you will have to temporarily turn off the Mirroring modifier by unchecking the x option under Axis , and rechecking it after extruding (otherwise Gus will end up with a skirt rather than pants).
Extrudeを使用しているなら--領域、枢軸の下でxオプションのチェックを外して、圧伸Exocet missileの後にそれを再確認することによって、一時MirroringModifier(モディファイア)の電源を切らなければならない(さもなけ れば、ガスはズボンよりむしろスカートで終わる)。

You can free the movement of the extruding vertices by clicking MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
MMBをクリックすることによって、圧伸Exocet missile頭頂の動きを解放できる。
ファイルする: テンプレート-MMB.png after you have pushed E but before you click LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
Eを押したが、以前LMBをクリックするとき
ファイルする: テンプレート-LMB.png .
If you do not do this your legs will end up going straight down, rather than down and to the side as in ( Body ).
(ボディー)のように側と側にというよりむしろまっすぐ落ちるようにあなたの脚が終わらせるこれをしないなら。

We're done with mirror modeling.
私たちはモデル化される鏡を終えている。
In the next steps we will experiment with other techniques.
次のステップでは、私たちは他のテクニックを実験する。
We need to make the right part of our model real since nothing done with modifiers is permanent unless we apply the changes.
私たちは、私たちが変化を適用しないならModifier(モディファイア)がある取引不成立が永久的であるので、私たちのモデルの右部を本当にする必要 がある。
With Gus being in Object Mode (press ? Tab if he's still in Edit Mode ), click on the Apply button of the Mirror modifier.
Object Mode(押す--Tabが彼であればまだEdit Modeにある)にいるガスと共にMirrorModifier(モディファイア)のApplyボタンをクリックする。


[ edit ] The Head
ヘッド

Gus needs a head.
ガスはヘッドを必要とする。

Change back to Edit Mode
Edit Modeに変わって戻る。
(press ? Tab )
(押すか、 タブ)

Move the cursor to exactly one square above Gus's body.
カーソルをまさにガスの身体の上の1つの正方形に動かす。
To place the cursor at a specific grid point, position it next to where you want it and press ?
特定の格子点にカーソルをみなすために、どこでそれが欲しいか、そして、プレスの横のそれを置くか?
Shift S to bring up the Snap Menu.
Snap Menuを持って来るShiftS。
Cursor to Grid places the cursor exactly on a grid point.
Gridへのカーソルはちょうど格子点にカーソルを置く。
That's what we want right now.
それは、私たちがたった今欲しいものである。
Cursor to Selection places it exactly on the selected object, which is sometimes handy.
Selectionへのカーソルはちょうど選択された物にそれを置く。(それは、時々便利である)。

Add a new cube for Gus' head ( ? Shift A >ADD>Cube) (leftmost image of Adding the head ).
ガスの頭(ShiftA>ADD>Cube)(ヘッドのAddingの一番左イメージ)のために新しい立方体を加える。


Object Creation
物の創造
When you add an object while in edit mode for another object, the new object becomes part of the existing object.
別の物のために編集モードで、物を加えるとき、新しい物は既存の物の一部になる。
So by adding this cube while we have Gus' body in edit mode, it's automatically part of him.
それで、私たちにはガスの身体が編集モードである間、この立方体を加えることによって、それは自動的に彼の一部である。


Now press G to switch to Grab Mode and move the newly created cube down.
今度は、Grab Modeに切り替わるようにGに強要する、そして、新たに作成された立方体を下げる。
You can constrain the movement to a straight line by moving the head down a bit and then clicking MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
ヘッドを少し下げて、次に、MMBをクリックすることによって、直線への動きを抑制できる。
ファイルする: テンプレート-MMB.png .
Move Gus' new head down about one third of a grid unit then press LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
格子ユニットの約1/3でガスの新しい頭を動かして、次に、LMBを押す。
ファイルする: テンプレート-LMB.png to fix its position (rightmost image of Adding the head. ).
位置(ヘッドのAddingの一番右のイメージ)を修理するために。

Adding the head.
ヘッドを加える。


[ edit ] SubSurfaces
SubSurfaces
(subsurf)
(「副-サーフ」)

The Subsurf modifier
SubsurfModifier(モディファイア)

For the next step we'll need to select all of Gus, and not just his head (use A - maybe twice).
次のステップに、私たちは、彼の頭だけではなく、ガスを皆、選択する必要がある(たぶん二度Aを使用する)。

So far what we have produced is a rough figure at best.
今までのところ、私たちが生産したことは、せいぜい概数である。
To make it smoother, locate the Modifier panel in the Editing context and add a Subdivision Surface modifier, ( The Subsurf modifier ).
それをより滑らかにするように、EditingContext(コンテキスト)でModifierパネルの場所を見つける、そして、 Subdivision SurfaceModifier(モディファイア)(SubsurfModifier(モディファイア))を加える。
Be sure to set both Levels NumButtons below or at 2.
2か2時に両方のLevels NumButtonsを必ず設定する。
The first Level is for what you'll see in the 3D Window area, the second for the renderer.
最初のLevelは3D Window領域、レンダラーのための2番目で見るもののためのものである。


SubSurfaces
SubSurfacing is an advanced modelling tool, it dynamically refines a given coarse mesh creating a much denser mesh and locating the vertices of the finer mesh so that they smoothly follow the original coarse mesh.
SubSurfacingは高度なモデル化ツールである、それがダイナミックにスムーズにオリジナルの粗目に続くようにはるかに濃いメッシュを作成して、 よりすばらしいメッシュの頭頂の場所を見つける特定の粗目を精製する。
The shape of the Object is still controlled by the location of the coarse mesh vertices, but the rendered shape is a finely smooth mesh.
Objectの形は粗目頭頂の位置によってまだ制御されているが、レンダリングされた形はきめ細かく滑らかなメッシュである。


To have a look at Gus, switch out of Edit Mode ( ? Tab ) and to Solid mode using Z (in the case ist isn't active).
ガスを見るために、Edit Mode(Tab)の外へと、そして、Zを使用するSolidモードに切り替わる(場合では、istはアクティブでない)。
He should look like ( Setting Gus to smooth ).
彼は似るべきである(ガスを設定する整える)。

Setting Gus to smooth
ガスを整える設定すること。
Object Tools.
物のツール。

To make Gus look smooth even smoother, press the Smooth button found under Shading in the Tool Shelf of the 3D Window ( T ).
滑らかにガスをさらに滑らかに見えさせるように、3D Window(T)のTool ShelfでShadingの下で見つけられたSmoothボタンを押す。
Gus will now appear smooth although he may wear some funny black lines in his middle.
彼は彼の中央のいくつかのおかしい黒線を着るかもしれないが、ガスは、今、滑らかに見える。
This is usually avoided if you used the Mirror Modifier but it might happen when extruding and flipping, as it was done before the modifier was introduced ( Setting Gus to smooth. , middle).
Mirror Modifierを使用したが、押出して、宙返りするとき、起こるかもしれないなら、通常、これは避けられる、Modifier(モディファイア)を紹介 する前に、それをしたように。(ガスに整えるように設定する、中央)
These lines appear because the SubSurf's finer mesh is computed using information about the coarse mesh normal directions (the direction perpendicular to a face), which may not all point in the right direction, that is, some face normals might point outward and some inward.
SubSurfの、よりすばらしいメッシュが粗目ノーマル方向(表面への指示垂線)のすべて、情報を使用することで計算されるので、これらの線は現れる。 ノーマル方向は内部にすなわち正しい方向に、そして、、標準が外側に指すかもしれない何らかの表面といくつかを指さないかもしれない。
To reset the normals, switch back to Edit Mode ( ? Tab ), select all vertices ( A ), and press Ctrl N .
標準をリセットするために、Edit Mode(Tab)に元に戻る、そして、すべての頭頂(A)を選択する、そして、CtrlNを押しつける。
Now Gus should be nice and smooth ( Setting Gus to smooth , right).
現在、ガスは、親切であって、滑らかであるべきである(ガスを設定するまさしく整える)。

Press MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
MMBを押す。
ファイルする: テンプレート-MMB.png and drag the mouse around to view Gus from all angles.
そして、およそマウスをドラッグして、あらゆる方向からガスを見る。
Oops, he is too thick!
おっと、彼は厚過ぎる!



[ edit ] Constrained Scaling
制約つきスケーリング


Slimming Gus using constrained scaling
ガスに制約つきスケーリングを使用することで体重を減らさせる。

Let's make Gus thinner:
ガスをより薄くしよう:

Parameters of the last action in the Tool Shelf
Tool Shelfの最後の動作のパラメタ
  • Switch to Edit Mode if you are not there already ( ? Tab ), then back to Wireframe mode.
    そして、Wireframeモードにそこに既に(Tab)いないなら、Edit Modeに切り替わる。
    ( Z )
    ,
    Switch to side view using Num3 and select all vertices with A .
    Num3を使用して、側面図に切り替わる、そして、Aがあるすべての頭頂を選択する。
    You can do the following steps just as well in Object Mode , if you like.
    よければObject Modeで大丈夫な以下のステップができる。
  • Press S and start to move the mouse horizontally.
    Sを押す、そして、水平にマウスを動かし始める。
    (Click MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
    (MMBをクリックする。
    ファイルする: テンプレート-MMB.png to constrain scaling to just one axis or press Y to obtain the same result).
    ちょうど1本の軸かプレスYに比例するのが同じ結果を得るのを抑制する、)
    If you now move the mouse toward Gus he should become thinner but remain the same height.
    今マウスをガスに向かって動かすなら、彼は、より薄くなるが、同じ高さのままで残るべきである。
  • The header of the 3DWindow toolbar shows the scaling factor.
    3DWindowツールバーのヘッダーはけた移動子を示している。
    Press and hold Ctrl :
    Ctrlは押して、保持する:
    the scale factor will now change in discrete steps of 0.1.
    位取り因数は現在、0.1の離散的なステップで変化する。
    Scale Gus down so that the factor is 0.2, then set this dimension by clicking LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    要素が0.2であるように、ガスを縮小させて、LMBはその時、クリックすることによって、この寸法にセットする。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png .
    If that last transformation went wrong you can still change it's parameters.
    その最後の変化が支障をきたしたなら、まだそれのパラメタを変えることができる。
    They are shown at the bottom of the Tool Shelf (see Parameters of the last action in the Tool Shelf ).
    それらはTool Shelfの下部に見せられる(Tool Shelfにおける最後の動作のParametersを見る)。
  • Return to Front view ( Num1 ) and to Solid mode ( Z ), then rotate your view via MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
    Front視点(Num1)と、そして、Solidモード(Z)に戻って、次に、MMBを通ってあなたの視点を回転させる。
    ファイルする: テンプレート-MMB.png .
    Gus is much better now!
    ガスは現在、はるかに良い!




[ edit ] Let's see what Gus looks like
ガスが似ているものを見よう。

We're just about ready to see our first rendering, but first, we have some work to do.
私たちの最初の表現をほとんど見る準備ができているが、私たちには、最初に、しなければならないいくらかの仕事がある。

  • Switch to Object Mode if not already there ( ? Tab ).
    そうでなければ、そこ(Tab)で既にObject Modeに切り替わる。
Making both layer 1 and 10 visible.
層1と10の両方を目に見えるようにする。
  • ? Shift LMB
    ファイルする: テンプレート-LMB.png
    ファイルする: テンプレート-LMB.png
    on the top right small button of the layer visibility buttons in the 3DWindow toolbar ( Making both layer 1 and 10 visible. ) to make both Layer 1 (Gus's layer) and Layer 10 (the layer with the camera and the lamp) visible.
    Layer1(ガスの層)とLayer10(カメラとランプがある層)の両方を目に見えるようにする3DWindowツールバー(層1と10の両方を目に 見えるようにする。)における層の目に見えることボタンの右のトップ小さいボタンに関して。


A Tip
チップ
Remember that the last layer selected is the active layer, so all subsequent additions will automatically be on layer 10.
すべてのその後の追加が層10に自動的にあるように選択された最後の層が、活動層であることを覚えている。


The Transform Panel
変換パネル
  • Press N to bring up the Properties Shelf and find the Transform panel there ( The Transform Panel ).
    そこ(Transform Panel)でProperties Shelfを持って来て、Transformパネルを見つけるようにNに強要する。
    The location is specified by the X,Y,Z values.
    Zは、Y、位置がXによって指定されるのを評価する。
  • Select the camera ( RMB ファイルする: テンプレート-RMB.png
    カメラを選択する、(RMB
    ファイルする: テンプレート-RMB.png ) and move it to a location like (x=7, y=-10, z=7).
    )、そして、それを(x=7、y=-10、z=7)のような位置に動かす。
    Do this by pressing G and dragging the camera.
    Gを押して、カメラをドラッグすることによって、これをする。
    You may need to change views and move the camera a second time to adjust all three coordinates.
    すべての3つの座標を調整するために意見を変えて、もう一度カメラを動かす必要があるかもしれない。
    If you prefer to enter numerical values for an object's location you can do so by clicking LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    物の位置に数値を入れるのを好むなら、LMBをクリックすることによって、そうすることができる。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png on a Value and then entering the desired value.
    Valueと次に、目標値を入れることに関して。




[ edit ] Camera setup
カメラ・セットアップ

To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ?
ガスでカメラ・ポイントを指摘するために、カメラを選択し続けなさい、次に、ガスを選ぶことを通して、--
Shift RMB
ファイルする: テンプレート-RMB.png
ファイルする: テンプレート-RMB.png
.
The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active).
カメラは暗いオレンジの軽い軽い(選択される)とガスのオレンジであるべきである(選択されてアクティブな)。
Now press Ctrl T and select the TrackTo Constraint entry in the pop up.
今度は、CtrlTを押す、そして、打ち上げでTrackTo Constraintエントリーを選択する。
This will force the camera to track Gus and always point at him.
これによって、カメラは彼でやむを得ずガスといつもポイントを追跡する。
This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera's view.
これは、カメラをあなたがカメラの視点を欲しく、どこでも、ガスがセンターにいつもいるのを確信しているところに動かすことができることを意味する。


Tracking
追跡
If you choose the option Old Track and the camera has a rotation of its own, as is often the case, it could point in an unexpected direction.
オプションOld Trackを選んで、カメラにそれ自身の回転があるなら、よくあるように、それは予期していなかった方向に指すかもしれない。
In that case select the tracking object (in our example the camera), and press ALT-R to remove the object's rotation.
その場合追跡目的(私たちの例のカメラ)を選択する、そして、物の回転を取り除くようにALT-Rに強要する。
Once you do this the camera will really track Gus.
いったんこれをすると、カメラは本当にガスを追跡する。



Camera position with respect to Gus.
ガスに関するカメラ位置。

( Camera position with respect to Gus ) shows top, front, side and camera view of Gus.
(ガスに関するカメラ位置)はガスの最高で、前の側とカメラ眺めを見せている。
To obtain a camera view press 0 NumPad or select View>>Camera.
カメラ意見を得るために、0NumPadを押すか、またはView>>Cameraを選択する。
To get a Quad View as shown in the picture, press Ctrl Alt Q or select View>>Quad View.
絵に示されているように、Quad Viewを手に入れるために、CtrlAltQを押すか、またはView>>Quad Viewを選択する。


[ edit ] The Ground
地面

Now we need to create the ground for Gus to stand on.
今、私たちは、ガスが立つ地面を作成する必要がある。

  • In top view ( 7 NumPad or View>>Top), and in Object Mode, add a plane
    平面図(7NumPadかView>>Top)、およびObject Modeでは、飛行機を加える。
  • Ad a plane ( ? Shift A or >>Add>>Mesh>>Plane).
    広告、飛行機(ShiftAか>>Add>>Mesh>> Plane)。


Note
注意
It is important to be out of Edit Mode, otherwise the newly added object would be part of the object currently in Edit Mode, as when we added Gus' head.
Edit Modeが使い果たされたのが、重要である、さもなければ、現在新たに加えられた物はEdit Modeの物の一部であるだろう、私たちがガスの頭を加えた時として。


  • Switch to Front view ( 1 NumPad or View>>Front) and move ( G ) the plane down to Gus's feet, using Ctrl to keep it aligned with Gus.
    Front意見(1NumPadかView>>Front)と移動(G)に飛行機をガスの足まで切り換える、それにガスに並 べ続けるのにCtrlを使用して。
  • Go to Camera view ( 0 NumPad or View>>Camera) and, with the plane still selected, press S to start scaling.
    Camera意見(0NumPadかView>>Camera)に行く、そして、飛行機がまだ選択されている状態で、比例し 始めるようにSを押す。
  • Enlarge the plane so that its edges extend beyond the camera viewing area, as indicated by the lighter area in the camera view.
    縁がカメラ表示画面を超えて広がるように、飛行機を拡大する、カメラ視点における、より軽い領域によって示されるように。



[ edit ] Lights
ライト

Now, lets add some light!
現在、いくらかの光を加えさせる!

Inserting a Lamp
ランプを挿入する。
  • In Top view ( 7 NumPad ), move the existing Lamp light (if you do not have a Lamp light in your scene you can add one with ? Shift A >>Add>>Lamp>>Lamp) in front of Gus, but on the other side of the camera;
    Topでは、(7NumPad)を見て、既存のLamp光(あなたの場面にLamp光を持っていないなら、ShiftA>> Add>>Lamp>>Lampと共に1つを加えることができる)をガスの正面に動かすが、カ メラの反対側では動く。
    for example to (x= -9, y= -10, z=7) ( Inserting a Lamp. ).
    例えば、(x= -9、y= -10、z=7)(Lampを挿入する。)に。


The object data button of a lamp
ランプの物のデータ・ボタン
  • When the lamp is selected in Object Mode, select the Object Data icon in the properties window (looking like a small sun).
    ランプがObject Modeで選択されるとき、特性のウィンドウでObject Dataアイコンを選択する(小さい太陽に似ていて)。
    You will see a Lamp submenu, with Point, Sun, Spot, Hemi, and Area choices.
    Point、Sun、Spot、Hemi、およびArea選択でLampサブメニューを見る。
    ( The object data button of a lamp ).
    (ランプの物のデータ・ボタン。)


The Spot light settings
Spotの軽い設定
  • In the Properties Window Lamp Panel, press the Spot toggle button to make the lamp a Spotlight ( The Spot light settings. ) of pale yellow (R=1, G=1, B=0.9) by clicking on the white button, which is actually a color picker.
    Properties Window Lamp Panelでは、ランプを実際にカラースリである白いボタンをクリックするのによる浅黄色(R=1、G=1、B=0.9)のSpotlight(Spot の軽い設定。)にするようにSpotトグル・ボタンを押す。
    Adjust Size under Spot Shape to about 40 and Blend:
    スポット形の下で約40と混合にサイズを調整する:
    to 1.0.
    1.0に。
  • Make this spotlight track Gus just as you did for the camera by selecting Spot, ? Shift , then Gus, then by pressing Ctrl T >>TrackTo Constraint.
    ちょうどあなたとしてのガスがカメラのためにSpotを選択することによってしたこのスポットライト道を作る--Shift、当時のそして、 CtrlT>>TrackTo Constraintを押すのによるガス。
  • Add a second lamp that provides more uniform fill light ( ? Shift A >>Add>>Lamp>>Hemi).
    より一定の補助光(ShiftA>>Add>>Lamp>> Hemi)を供給する2番目のランプを加える。
    Set its Energy to 0.2 ( Hemi lamp settings ).
    0.2(半ランプ設定)にEnergyを設定する。
    Move it a little above the camera (x= 7, y= -10, z=9) and set it to track Gus as before.
    それをカメラ(xは7、y= -10、z=9と等しい)の上に少し動かす、そして、それに従来と同様ガスを追跡するように設定する。



Two lamps?
2個のランプ?
Use two or more lamps to help produce soft, realistic lighting, because in reality natural light never comes from a single point.
2個以上のランプを使用して、柔らかくて、現実的な照明を発生させるのを助ける、自然光が1ポイントからほんとうは決して来ないので。



[ edit ] Rendering
表現

The Render context button
RenderContext(コンテキスト)ボタン

We're almost ready to render.
私たちはほとんどレンダリングする準備ができている。
As a first step, press the Render context button in the Properties window header ( The Render context button ).
第一歩として、Properties幕帯(RenderContext(コンテキスト)ボタン)でRenderContext(コンテキスト)ボタンを押 す。

The Render context
RenderContext(コンテキスト)

We will use the default rendering settings, as shown in ( The Render context ).
私たちは、(RenderContext(コンテキスト))に示されているように、デフォルト表現設定を使用する。

Now press the RENDER button or F12 .
今度は、RENDERボタンかF12を押す。
The result, shown in
結果目立って、
(
Your first rendering.
あなたの最初の表現。
Congratulations!

おめでとうございます!
)
,
is actually quite poor.
実際に全く貧乏人はそうであるか?
We still need materials, and lots of details, such as eyes, and so on.
まだ、材料、および目などなどの多くの詳細が必要である。

Your first rendering.
あなたの最初の表現。
Congratulations!
おめでとうございます!



[ edit ] Saving our work
私たちの仕事を救うこと。

The Save menu
Saveメニュー

If you have not done so already, now would be a good time to save your work, via the File >> Save menu shown in The Save menu.'.
'そう既にしていないなら、現在はあなたの仕事を救う良い時間であるだろう、Saveメニューに示されていたFile>> Saveメニューで'。
Blender will warn you if you try to overwrite an existing file.
Blenderは、既存ファイルを上書きしようとするかどうかとあなたに警告する。

Blender does automatic saves into your system's temporary directory.
Blenderはあなたのシステムの一時ディレクトリに自動セーブを翻訳する。
By default, this happens every five minutes and the file name is a number.
デフォルトで、これは5分毎に起こる、そして、ファイル名は数である。
Loading these saves is another way to undo unwanted changes.
これらのセーブをロードするのは、求められていない変化を元に戻す別の方法である。



[ edit ] Materials and Textures
材料と織地

It's time to give Gus some nice cookie-like material.
もう何らかの良いクッキーのような資料をガスに与えるべき時間である。

The Material context Button.
MaterialContext(コンテキスト)Button。
  • Select Gus.
    ガスを選ぶ。
    Then, in the Properties Window header, select the Materials button ( The Material context Button. ) to access the Material panels.
    そして、Properties Windowヘッダーでは、Materialパネルにアクセスするために、Materialsボタン(MaterialContext(コンテキスト) Button。)を選択する。


The (almost) empty Material context
(ほとんど)空のMaterialContext(コンテキスト)
  • The Properties window will be almost empty because Gus has no materials yet.
    ガスには材料が全くまだないので、Propertiesウィンドウはほとんど空になる。
    To add a material, click on the New button in the Material Panel ( The (almost) empty Material context ).
    材料を加えるために、Material Panel((ほとんど)空のMaterialContext(コンテキスト))でNewボタンをクリックする。


Top of the filled material context
充てん材料Context(コンテキスト)の先端
  • The Properties window will then be populated by Panels and Buttons.
    そして、PropertiesウィンドウはPanelsとButtonsによって居住される。
    A string holding the Material name, generally "Material.001", will appear in the list box as well as in the Unique Datablock ID box.
    一般に、Material名を保持する五弦、「物質的な.001インチ、リスト箱の中と、そして、Unique Datablock ID箱の中に現れる。
    Click the name in the latter (in the lower part of Top of the filled material context and change it to something meaningful, like "GingerBread" (don't type the quotes).
    後者における名前をクリックする。(充てん材料のTopの下部では、contextandがそれを何か重要なものに変える、「ショウガ入り菓子パン」のよ うに、ことである(引用文をタイプしない)。


A first gingerbread material.
最初のショウガ入り菓子パンは物質的である。
  • Modify the default values as per ( A first gingerbread material ) to obtain a first rough material.
    (最初のショウガ入り菓子パンの材料)に従って最初の荒い資料を得るようにデフォルト値を変更する。
    Note that you may have to expand some panels by clicking LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    LMBをクリックすることによっていくつかのパネルを広げなければならないかもしれないことに注意する。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png on the small triangle besides their header.
    彼らのヘッダー以外に小さい三角形に関して。


The Texture context button
TextureContext(コンテキスト)ボタン
  • Press the Texture context Button in the Properties window header ( The Texture context button ) and select Add new .
    Properties幕帯(TextureContext(コンテキスト)ボタン)でTextureContext(コンテキスト)Buttonを押す、 そして、新しい状態でAddを選択する。
    We're adding a texture in the first channel.
    私たちは第1代チャンネルで織地を加えている。
    Call it "GingerTex."
    それを"GingerTex"と呼ぶ。


The Texture context
TextureContext(コンテキスト)
  • Change the Type from Clouds to Stucci and set all parameters as in ( The Texture context ).
    TypeをCloudsからStucciに変える、そして、(TextureContext(コンテキスト))のようにすべてのパラメタを設定する。


Settings for the Stucci texture
Stucci織地のための設定
  • Set the Mapping and Influence panel of the Texture context as in ( Settings for the Stucci texture ):
    (Stucci織地のための設定)のようにTextureContext(コンテキスト)のMappingとInfluenceパネルを設定する:
    Deselect the Color Checkbox and set the Normal Checkbox, then change the Normal slider to 0.75 .
    Color Checkboxを解雇する、そして、Normal Checkboxを設定する、そして、次に、Normalスライダーを0.75に変える。
    These changes will make our Stucci texture act as a "bumpmap" and make Gus look more biscuit-like.
    これらの変化は、"bumpmap"として私たちのStucci織地条例を作って、ガスをよりビスケットのように見せる。


Settings for an additional Noise texture
追加Noise織地のための設定
  • Now select the second line in the Texture list of the Texture context and add a second texture.
    今度は、TextureContext(コンテキスト)のTextureリストでセカンドラインを選択する、そして、2番目の織地を加える。
    Name it "Grain", and adjust the settings to match ( Settings for an additional Noise texture ).
    それを「粒」と命名する、そして、合う(追加Noise織地のための設定)ように、設定値を調節する。
    The texture itself is a plain Noise texture.
    織地自体は明瞭なNoise織地である。


A very simple ground material
非常に簡単な地面の材料
  • Give the ground an appropriate material, such as the dark blue one shown in ( A very simple ground material ).
    (非常に簡単な地面の材料)に示されていた濃紺のものなどの適切な資料を地面に与える。
    Feel free to choose your favorite shade of blue.
    遠慮なく、あなたの青の好きな色合いを選ぶ。




[ edit ] Eyes and detail
目と詳細

To give some finishing touches we'll add eyes and some other details.
いくつかの仕上げの筆致を与えるために、私たちは目とある他の詳細を加える。

Layer visibility
層の目に見えること
  • First make Layer 1 the only one visible by clicking with LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    まず最初に、LMBを理解することによって、Layer1の唯一無二を目に見えるようにする。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png on the layer 1 button ( Layer visibility ).
    層1のボタン(層の目に見えること)に関して。
    This will hide the lamps, camera, and ground.
    これはランプ、カメラ、および地面を隠す。


  • Place the cursor at the center of Gus's head.
    ガスの頭のセンターにカーソルをみなす。
    (Remember that you are in 3D so be sure to check at least two views to be sure!)
    (3Dにはいたのを覚えているので、少なくとも2つの視点を必ずいかにもチェックする!、)
  • In Object Mode , add a sphere ( ? Shift A >>ADD>>Mesh>>UVsphere).
    Object Modeでは、球(ShiftA>>ADD>>Mesh>> UVsphere)を加える。
    Again, the lower part of the Tool Shelf the parameters of the last action (in this case, adding the sphere) may be edited before going on.
    再び先へ進む最後の動作(この場合球を加える)のパラメタが編集されるかもしれないTool Shelfの下部。
    The default UVsphere has more detail then we need here, so set Segments (meridians) to 16 , the same as Rings (parallels).
    デフォルトUVsphereにはその他の詳細があって、次に、私たちは、Segments(子午線)を16にここで必要であり、したがって、設定する、 Rings(平行線)と同じである。
    You can see the result under 1 in Creation of the eyes .
    目のCreationの1の下で結果を見ることができる。
  • Scale the sphere down ( S ) to a factor of about 0.15 in all dimensions, then switch to side view ( 3 NumPad ) and scale it only in the horizontal direction ( Y ) a further 0.5 (see the images 2 and 3 in Sequence for creation of the eyes ).
    約0.15のすべての寸法の要素に(S)への球について合わせて調整する、そして、その時側面図(3NumPad)に切り替わる、そして、より遠くに横方 向(Y)aだけで0.5にそれをスケーリングする(目の創造に関してSequenceのイメージ2と3を見なさい)。
  • Zoom a little if necessary via + NumPad , Wheel イメージ: テンプレート-MW.png
    必要なら+ NumPad、Wheelを通して少しズームさせる。
    イメージ: テンプレート-MW.png ,
    or Ctrl MMB ファイルする: テンプレート-MMB.png
    または、CtrlMMB
    ファイルする: テンプレート-MMB.png ,
    and drag the sphere ( G ) to the left so that it is halfway into the head, as shown in image 4 of Creation of the eyes .
    そして、途中で、ヘッドにはそれがあるように、球が(G)であると左にドラッグする、目のCreationのイメージ4で示されているように。
  • Return to front view ( 1 NumPad ) and move the sphere sideways, to the right.
    戻って、意見(1NumPad)に向かって、横向きで球を右に動かす。
    Place it where Gus should have an eye (picture 5 in Creation of the eyes ).
    ガスは鑑賞力があるべきである(目のCreationの絵5)ところにそれを置く。



[ edit ] Flipping a duplicate around the cursor
カーソルの周りに写しをはじき出すこと。

  • Switch to Edit Mode ( ? Tab ).
    編集モードに切り替わる(--タブで移動する)。
    Select the crosshair pivot button ( pivot: 3D Cursor )in the header of the 3D window (the 3D Transforms Manipulator jumps from the sphere to the cursor).
    3Dウィンドウのヘッダーでクロスヘア・ピボット・ボタン(ピボット: 3D Cursor)を選択する(3D Transforms Manipulatorは球からカーソルに飛びつく)。
    All vertices of the eye should be selected (if not, press A to select all), now press ?
    目の頭頂がそうするべきであるすべてが選択されて(すべてを選択するようにAに強要する)、今、押すか?
    Shift D or use Duplicate in the Tool Shelf to duplicate and Esc to stop placing the copy with the mouse.
    ShiftD、または、コピーをマウスに置くのを止めるのにTool Shelfで写しとEscにDuplicateを使用する。
Pivot:
ピボット:
3D Cursor
3Dカーソル
  • Press Ctrl M to mirror, X to mirror around the X axis, followed by LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    鏡へのプレスCtrlM(Xの周りで軸を映すX)はLMBで続いた。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png or ?
    または、--
    Enter to confirm the mirror.
    鏡を確認するために、入る。
    Return the pivot button to its default setting ( Bounding Box Center ).
    既定の設定(バウンドしているBoxセンター)にピボット・ボタンを返す。
    The result can be seen in picture 6 of Creation of the eyes .
    目のCreationの絵6で結果を見ることができる。



Mirroring
ミラーリング
Mirroring is also possible in object mode using Ctrl M .
また、ミラーリングもCtrlMを使用する物のモードで可能である。


Now Gus has two eyes.
今、ガスは2つの目をしている。



[ edit ] Mouth

  • Exit Edit Mode ( ? Tab ), and place the cursor as close as you can (remember the ? Shift S key) to the center of Gus's face.
    Edit Mode(Tab)を終了して、缶を閉じるとき、カーソルを置く、(覚え、ShiftSキー) ガスの顔のセンターに。
    Add a new sphere and scale and move it exactly as done before for the eyes, except make its allover scale smaller (0.1 instead of 0.15).
    新しい球とスケールを加える、そして、ちょうど以前目のためにするように、それを動かす、そして、より多くの小ささ(0.15の代わりに0.1)に総模様 生地スケールを作る。
    Place it below and to the right of the cursor, centered on the SubSurfed mesh vertex, as shown in picture 2 of Creating a mouth with the Spin tool .
    Creatingの絵2でSpinツールで口を見せているので、右とSubSurfedメッシュ頂点の中心に置かれたカーソルの右にそれを置く。
Creating a mouth with the Spin tool
Spinツールで口を作成する。
The Spin Tools options on the Tool Shelf
Tool ShelfにおけるSpin Toolsオプション
  • Switch to Edit Mode ( ? Tab ).
    編集モードに切り替わる(--タブで移動する)。
    Now use Alt R or LMB ファイルする: テンプレート-LMB.png
    今度は、AltRかLMBを使用する。
    ファイルする: テンプレート-LMB.png on Spin on the Tool Shelf .
    ツール棚における回転に関して。
    Several copies of the sphere appear.
    球の数個のコピーが現れる。
  • On the lower Tool Shelf , set the details of the Spin:
    下側のTool Shelfでは、Spinの細部を設定する:
    Set Degr:
    セットDegr:
    to 90 , Steps:
    90、以下のステップに:
    to 3 .
    3に。
    The result should be Gus's mouth, like image 3 in Creating a mouth with the Spin tool .
    結果はガスのものがイメージ3のようにCreatingのSpinツールがある口を口の動きで伝えるということであるべきである。


(EDIT REMARK: The properties of the last command (as Spin in the above descriptions) don't show in every 3D window (at least in the editors Version of Blender (V2.5 beta, Mac)) so don't panic - it is there somewhere (at least in the default screen))
(EDIT REMARK: 持続コマンド(上の記述におけるSpinとしての)の特性は、あらゆる3Dにしたがって、慌てない--それがどこか(少なくともデフォルト・スクリーン で)にそこにあるのをウィンドウ(少なくともBlender(V2.5β、Mac)のエディタ・バージョンにおける)に示すというわけではない)

The complete Gus!
完全なガス!
  • Now go back to Object Mode and add three more spheres (below the head and centered along the Z-axis) to form Gus's buttons.
    今度は、Object Modeに戻る、そして、ガスのボタンを形成するために、もう3つの球(ヘッドであってZ-軸に沿って中心に置かれる下の)を加える。
    Once you have made one button, you can simply exit Edit Mode, press ?
    いったん1個のボタンを作ると、単にEdit Modeを終了することができて、押すか?
    Shift D to create a duplicate, and move the duplicate into place, as shown in The complete Gus! .
    写しを作成して、写しを場所に動かす完全なガスに示されているようなShiftD!


Attaching the spheres
球を付ける。
If we want to be able to grab Gus and move him around as a whole (this goes beyond the animation in the second part of this tutorial), we now need to attach the small spheres representing eyes, mouth, and buttons to the body.
全体でガスをつかんで、周囲で彼を動かすことができるようになりたいなら(これはこのチュートリアルの第二部のアニメーションを越える)、私たちは、現 在、目、口、およびボタンをボディーに表す小球を付ける必要がある。
Enter Object Mode and press A until nothing is selected.
Object Modeに入る、そして、ものが何も選択されないまで、Aを押す。
Now right click one sphere (if more than one is selected as a group, that's ok).
今度は、1つの球を右クリックする(1以上がグループとして選定されるなら、それは間違いない)。
Holding ?
成立しているか?
Shift , select the body.
移行して、ボディーを選択する。
Then hit Ctrl P and left click Object on the pop up.
次に、CtrlPを打つ、そして、打ち上げをObjectを左クリックする。
Deselect everything and repeat the process to attach each element.
すべてを解雇してください、そして、過程を繰り返して、各要素を取り付ける。


[ edit ] Eyes material
目は物質的である。

Give the eyes a chocolate-like material.
チョコレートのような資料を目に与える。
Give the mouth a white sugar-like material and the Gus's buttons yowled use a bit of color too.
白い砂糖のような資料を口に与える、そして、遠吠えしたガスのボタンは、少しの色も使用する。
Remember what you did when giving a material to Gus himself and be a bit creative - and soon Gus will show top of the notch gingerbread fashion.
資料をガス自身に与えるときしたことを覚えていて、創造的に少しする、そして、まもなく、ガスは、V字形の切込みショウガ入り菓子パン・ファッションの先 端を示す。


Objects sharing a material
材料を共有する物
To give one object the same material as another object (i.e. reusing the white material of the mouth on one of the buttons), select that material in the Material Menu list which appears when you press the button Browse ID Data besides the Data Block ID Name in the Material context of the Properties window (In Material context the checkered little sphere shown besides Material.001 is what you need).
別の目的(すなわち、ボタンの1つで口の白色物質を再利用する)と同じ資料を1個の物に与えるために、Propertiesウィンドウの MaterialContext(コンテキスト)のData Block ID Name以外にボタンのBrowse ID Dataを押すと(MaterialContext(コンテキスト)では、Material.001以外に示された市松模様の小さい球は、必要とするもの である)現れるMaterial Menuリストのその材料を選択する。



[ edit ] Rendering
表現

Once you have finished assigning materials, make layer 10 visible again
いったん材料を割り当て終えると、もう一度層10を目に見えるようにする。
(
remember how?
どのようにを覚えているか?
Hint, look at the 3D window header
ヒント、3D幕帯への一見
)
,
so that lights and the camera also appear, and do a new rendering ( F12 ).
ライトとカメラがまた、現れて、新しい表現(F12)をするように。

The result should look more or less like ( The complete Gus still rendering ).
結果に多少似るべきである(完全なガスがまだレンダリングしていて)。

The complete Gus still rendering.
完全なガスは表現を静める。



[ edit ] Saving
の節約

Save your image by using F3 in the UV/Image Editor that is showing the render result.
目立つUV/イメージEditorでF3を使用することによってイメージを保存する、結果をレンダリングする。
Enter the name of your image in the file window, choose a destination and save.
ファイル・ウィンドウにイメージの名前を入れる、そして、目的地を選ぶ、そして、節約する。

You can choose the image format (JPEG, PNG, and so on) by setting it in the shelf to the right of the File Browser .
File Browserの右への棚にそれをはめ込むことによって、画像形式(JPEG、PNGなど)を選ぶことができる。

Blender adds an extension to the file name;
Blenderは拡大をファイル名に追加する。
as you are probably used to (this is new in V2.5, in V2.4x you had to do it manually).
あなたはたぶんそうである。以前はよく(これはV2.5、手動でそれをしなければならなかったV2.4xで新しい)。



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Thanks!
ありがとうございます!


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