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Blender’s History
Blenderの歴史
In 1988 Ton Roosendaal co-founded the Dutch animation studio
NeoGeo
.
1988年に、Tonローセンダールは、オランダのアニメーションのスタジオNeoGeoを共同設立した。
NeoGeo quickly became the largest 3D animation studio in the Netherlands and one of the leading animation houses in Europe.
NeoGeoは急速にオランダとヨーロッパの主なアニメーション家の1つで最も大きい三次元アニメーション・スタジオになった。
NeoGeo created award-winning productions (European Corporate Video Awards 1993 and 1995) for large corporate clients such as multi-national electronics company Philips.
NeoGeoは多国籍のエレクトロニクス会社のフィリップスなどの大きい法人顧客における受賞の創作(ヨーロッパのCorporate Video Awards1993と1995)を作成した。
Within NeoGeo Ton was responsible for both art direction and internal software development.
中では、NeoGeoトンが芸術指示と内部のソフトウェア開発の両方に原因となった。
After careful deliberation Ton decided that the current in-house 3D tool set for NeoGeo was too old and cumbersome to maintain and upgrade and needed to be rewritten from scratch.
慎重な熟考の後に、トンは、NeoGeoのための現在の社内の3Dツール・セットが維持して、アップグレードできないくらい古くて、厄介であると決めて、最初から書き直される必要があった。
In 1995 this rewrite began and was destined to become the 3D software creation suite we all now know as
Blender
.
1995年に、この書き直しは、始まって、私たちが皆、今Blenderとして知っている3Dソフトウェア創造スイートになるように運命づけられた。
As NeoGeo continued to refine and improve Blender it became apparent to Ton that Blender could be used as a tool for other artists outside of NeoGeo.
NeoGeoが、Blenderを精製して、改良し続けていたとき、他の芸術家にツールとしてNeoGeoの外でBlenderを使用できたのは、トンに明らかになった。
In 1998, Ton decided to found a new company called Not a Number (NaN) as a spin-off of NeoGeo to further market and develop Blender.
1998、決められたトンでは、新しい会社を設立するのは、さらにBlenderを売り出して、開発するNeoGeoのスピンオフとしてNotをNumber(NaN)と呼んだ。
At the core of NaN was a desire to create and distribute a compact, cross platform 3D creation suite for free.
NaNのコアに、ただでプラットホームのコンパクトで、交差している3D創造スイートを作成して、分配する願望があった。
At the time this was a revolutionary concept as most commercial modelers cost several thousands of (US) dollars.
当時、ほとんどの商業モデラーが(米国)ドルの数数千かかるとき、これは革命的概念であった。
NaN hoped to bring professional level 3D modeling and animation tools within the reach of the general computing public.
NaNは、プロの平らな3Dモデルとアニメーションツールをコンピュータ一般公衆の範囲の範囲内に収めることを望んでいた。
NaN’s business model involved providing commercial products and services around Blender.
NaNのビジネスモデルは、商品とサービスをBlenderの周りに供給することを伴った。
In 1999 NaN attended its first Siggraph conference in an effort to more widely promote Blender.
1999年に、NaNは、より広くBlenderを促進するための取り組みにおける最初のSiggraph会議に出席した。
Blender’s first 1999 Siggraph convention was a huge success and gathered a tremendous amount of interest from both the press and attendees.
最初の1999年のBlenderのSiggraphコンベンションは、大成功であり、プレスと出席者の両方から興味がある物凄い量を集めた。
Blender was a hit and its huge potential confirmed!
Blenderは、ヒットと確認されたその膨大な可能性であった!
On the wings of a successful Siggraph in early 2000, NaN secured financing of ?4.5m from venture capitalists.
2000年前半のうまくいっているSiggraphの翼で、NaNはベンチャー投資家から4.5mの融資を安全にした。
This large inflow of cash enabled NaN to rapidly expand its operations.
現金のこの大きい流入は、NaNが急速に操作を広げるのを可能にした。
Soon NaN boasted as many as fifty employees working around the world trying to improve and promote Blender.
すぐ、NaNは、Blenderを改良して、促進しようとしながら、世界中で最大50人の従業員が働くと誇っていた。
In the summer of 2000, Blender v2.0 was released.
2000年夏に、Blender v2.0はリリースされた。
This version of Blender added the integration of a game engine to the 3D suite.
Blenderのこのバージョンはゲーム・エンジンの統合を3Dスイートに加えた。
By the end of 2000, the number of users registered on the NaN website surpassed 250,000.
2000年の終わりまでには、NaNウェブサイトに登録されたユーザの数は25万を凌いだ。
Unfortunately, NaN’s ambitions and opportunities didn’t match the company’s capabilities and the market realities of the time.
残念ながら、NaNの野心と機会は会社の能力と現代の市場の現状に合っていなかった。
This over-extension resulted in restarting NaN with new investor funding and a smaller company in April 2001.
新しい投資家基金でNaNを再起動しながらもたらされるこの過度の拡大と2001年4月の、より小さい会社。
Six months later NaN’s first commercial software product,
Blender Publisher
was launched.
6カ月より遅いNaNの最初の商用ソフトウェア製品、Blender Publisherは発射された。
This product was targeted at the emerging market of interactive web-based 3D media.
この製品は対話的なウェブを拠点とする3Dメディアの新興成長市場をターゲットにした。
Due to disappointing sales and the ongoing difficult economic climate, the new investors decided to shut down all NaN operations.
期待はずれの販売と進行中の難しい経済情勢のため、新しい投資家は、すべてのNaN操作を止めると決めた。
The shutdown also included discontinuing the development of Blender.
また、閉鎖は、Blenderの開発を中止するのを含んでいた。
Although there were clearly shortcomings in the then current version of Blender, with a complex internal software architecture, unfinished features and a non-standard way of providing the GUI, with the enthusiastic support from the user community and customers who had purchased Blender Publisher in the past, Ton couldn’t justify leaving Blender to disappear into oblivion.
Blenderの当時の最新版には短所が明確にあったが、過去にBlender Publisherを購入したユーザーコミュニティと顧客からの複雑な内部のソフトウェア・アーキテクチャ、未完成の特徴、およびGUIを提供する標準的でない方法、熱心なサポートで、トンは、Blenderが忘却に見えなくなるのを残すのを正当化できなかった。
Since restarting a company with a sufficiently large team of developers wasn’t feasible, in March 2002 Ton Roosendaal founded the non-profit organization
Blender Foundation
.
開発者の十分大きいチームと共に会社を再起動するのが可能でなかったので、3月に、2002年のトンのローセンダールは、民間非営利組織Blender財団を設立した。
The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based
Open Source
project.
Blender財団の第一の目標は、地域密着型のオープンSourceプロジェクトとしてBlenderを開発して、促進し続ける方法を見つけることであった。
In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source.
2002年7月に、トンで、NaN投資家は、何とかオープンソースとしてBlenderをリリースするのを試みるユニークなBlender財団計画に同意した。
The “Free Blender” campaign sought to raise ?100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community.
「結合していないBlender」キャンペーンは、財団がBlenderソースコードと知的所有権への権利をNaN投資家と次にリリースBlenderからオープンソースコミュニティに買うことができるように、10万を上げようとした。
With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fund raising campaign was launched to “Free Blender”.
熱心なボランティア・グループ、彼らの中で数人の元のNaN従業員と共に、資金調達キャンペーンは、「Blenderを解放する」ために開始された。
To everyone’s surprise and delight the campaign reached the ?100,000 goal in only seven short weeks.
皆が驚いたことに、キャンペーンが達した喜び、ほんの7フルに働かない週で10万目標。
On Sunday October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the
GNU General Public License (GPL)
.
2002年10月13日日曜日に、BlenderはGNU一般共有使用許諾(GPL)に関する諸条件で世界にリリースされた。
Blender development continues to this day driven by a team of far-flung, dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.
Blender開発はBlenderのオリジナルの創造者Tonローセンダールによって率いられた世界中からの広範囲の、そして、ひたむきなボランティアのチームでやる気満々のこの日まで続く。
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Video:
ビデオ:
From Blender 1.60 to 2.50
Blender1.60〜2.50から
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Version/Revision Milestones
バージョン/改正の重大事件
Blender’s history and road-map:
Blenderの歴史と道路地図:
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1.00 ? January 1995:
1.00 1995年1月:
Blender in development at animation studio NeoGeo.
アニメーションのスタジオNeoGeoでの開発におけるBlender。
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1.23 ? January 1998:
1.23 1998年1月:
SGI version published on the web, IrisGL.
IrisGL、SGIバージョンはウェブで発行された。
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1.30 ? April 1998:
1.30 1998年4月:
Linux and FreeBSD version, port to OpenGL and X.
リナックス、無料OSの一つバージョン、OpenGLへのポート、およびX。
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1.3x ?
June 1998:
1998年6月:
NaN founded.
設立されたNaN。
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1.4x ?
September 1998:
1998年9月:
Sun and Linux Alpha version released.
アルファーバージョンがリリースしたSunとリナックス。
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1.50 ? November 1998:
1.50 1998年11月:
First Manual published.
まず最初に、Manualは発行した。
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1.60 ? April 1999:
1.60 1999年4月:
C-key (new features behind a lock, $95), Windows version released.
リリースされたC主要な(錠、95ドルの後ろの新機能)Windowsバージョン。
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1.6x ?
June 1999:
1999年6月:
BeOS and PPC version released.
バージョンがリリースしたビーオーエスとPPC。
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1.80 ? June 2000:
1.80 2000年6月:
End of C-key, Blender full freeware again.
C-キー、Blenderの完全なフリーウェアをもう一度終わらせる。
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2.00 ? August 2000:
2.00 2000年8月:
Interactive 3D and real-time engine.
対話的な3Dの、そして、リアルタイムのエンジン。
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2.10 ? December 2000:
2.10 2000年12月:
New engine, physics, and Python.
新しいエンジン、物理学、およびパイソン。
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2.20 ? August 2001:
2.20 2001年8月:
Character animation system.
キャラクターアニメーション・システム。
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2.21 ? October 2001:
2.21 2001年10月:
Blender Publisher launch.
BlenderPublisher着手。
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2.2x ?
December 2001:
2001年12月:
Mac OSX version.
Mac OSXバージョン。
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13 October 2002:
2002年10月13日:
Blender goes Open Source, 1st Blender Conference .
Blenderは行く。オープンSource、最初のBlenderコンファレンス。
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2.25 ? October 2002:
2.25 2002年10月:
Blender Publisher becomes freely available.
BlenderPublisherは自由に利用可能になる。
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Tuhopuu1 ? Oct 2002:
Tuhopuu1?2002年10月:
The experimental tree of Blender is created, a coder’s playground.
Blenderの実験的な木は作成されて、符号化器のものは遊び場である。
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2.26 ? February 2003:
2.26 2003年2月:
The first true Open Source Blender.
最初の本当のオープンSource Blender。
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2.27 ? May 2003:
2.27 2003年5月:
The second Open Source Blender.
第2オープンSource Blender。
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2.28x ?
July 2003:
2003年7月:
First of the 2.28x series.
2.28xシリーズの1番目。
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2.30 ? October 2003:
2.30 2003年10月:
Preview release of the 2.3x UI makeover presented at the 2nd Blender Conference.
第2Blenderコンファレンスで提示された2.3x UIイメージチェンジのプレビューリリース。
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2.31 ? December 2003:
2.31 2003年12月:
Upgrade to stable 2.3x UI project.
安定した2.3x UIプロジェクトへのアップグレード。
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2.32 ? January 2004:
2.32 2004年1月:
Major overhaul of internal rendering capabilities.
内部の表現能力の主要なオーバーホール。
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2.33 ? April 2004:
2.33 2004年4月:
Game Engine returns , ambient occlusion, new procedural textures.
Engineが返すゲーム、周囲の閉塞、新しい手続き上の織地。
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2.34 ? August 2004:
2.34 2004年8月:
Big improvements :
大改良:
particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many many more.
量子反応学、LSCM UVマッピング(機能的なYafRay統合)は下位区分の表面、斜面シェーダ、完全なOSA、および多くにおける折り目にずっと多く重みを加えた。
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2.35 ? November 2004:
2.35 2004年11月:
Another version full of improvements :
改良でいっぱいの別のバージョン:
object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
フック、カーブが変形して、カーブが先細りさせる物、Particles(パーティクル)複写器、およびはるかに多く。
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2.36 ? December 2004:
2.36 2004年12月:
A stabilization version , much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements.
安定化バージョン、改良を写像する、場面、標準、および置換えの後ろの多くの仕事。
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2.37 ? June 2005:
2.37 2005年6月:
A big leap :
大きい飛躍:
transformation tools and widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multithreaded rendering.
変換ツール、ウィジェット、softbodies、力場、偏向、増加の下位区分の表面、透明な影、およびマルチスレッド化された表現。
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2.40 ? December 2005:
2.40 2005年12月:
An even bigger leap :
さらに大きい飛躍:
full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
完全は接極子システム、形のキー、Particles(パーティクル)がある毛皮、流体、および剛体を作りなおす。
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2.41 ? January 2006:
2.41 2006年1月:
Lots of fixes , and some game engine features.
多くのフィックス、およびいくつかのゲーム・エンジン機能。
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2.42 ? July 2006:
2.42 2006年7月:
The Node release .
Nodeリリース。
Over 50 developers contributed nodes, array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and, many other features.
50人以上の開発者がノードを寄付した、そして、Modifier(モディファイア)を整列させる、そして、ベクトルぼやけ、レンダリングしている新しい物理学エンジンはlipsyncされる、そして、多くのもう一方が特集される。
This was the release following Project Orange .
これは、Project Orangeに続くリリースであった。
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2.43 ? February 2007:
2.43 2007年2月:
The Multi release :
Multiリリース:
multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew!
マルチ解決メッシュ、マルチ層のUV織地、マルチ層のイメージ、マルチ・パス表現、および焼いていて、彫刻している「再-位相」(複数の追加マット)は、ノード、モデル、アニメーション改良、複数のブラシで絵を描くほうがよい、流体Particles(パーティクル)、プロキシ物、シーケンサ書き直し、ポストプロダクションUVのおよび織ることを歪めて、フィルターにかける、フー!
Oh, and a website rewrite.
おお、ウェブサイトは書き直される。
And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs.
はい、そして、それはまだマルチ・コアCPUのための表現をマルチスレッド化している。
With Verse it is multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively.
Verseと共に、それは同じ場面に複数の芸術家を協力して働かせるマルチユーザである。
Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
最後に、レンダーファームは、まだマルチ・ワークステーションの分配された表現を提供している。
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2.44 ? May 2007:
2.44 2007年5月:
The SSS release :
SSSリリース:
the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
2つの新しいModifier(モディファイア)と64ビットのOSサポートに再び目を覚まさせることに加えて、スクープは表面下散乱の添加であった。(それは、有機的で軟質の物の表面の下に散るLight(ライト)をシミュレートする)。
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2.45 ? September 2007:
2.45 2007年9月:
Another bugfix release :
別のbugfixリリース:
serious bugfixes, with some performance issues addressed.
いくつかの性能問題が記述されている重大なbugfixes。
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2.46 ? May 2008:
2.46 2008年5月:
The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking;
Peachリリースが70人以上の開発者の巨大な努力が増進をコアに提供するという結果であり、髪と毛皮を提供するパッチ(新しいParticles(パーティクル)系)は、反射における改良、AOをレンダリングして、イメージ・ブラウジング、布、シームレス、および非押しつけがましい物理学キャッシュを機能アップして、ベーキングをレンダリングする。
a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more.
メッシュは筋肉、そのようなもの、接極子ツールと図面を通したより良いアニメーション・サポート、皮、規制、カラフルなAction Editor、およびさらに多くのためにModifier(モディファイア)を変形する。
It was the release following Project Peach .
それは、Project Peachに続くリリースであった。
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2.47 ? August 2008:
2.47 2008年8月:
Bugfix release .
Bugfixリリース。
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2.48 ? October 2008:
2.48 2008年10月:
The Apricot release :
Apricotリリース:
cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements.
シェーダ、ライト、およびGE改良が折るクールなGLSL(空のシミュレータ)はModifier(モディファイア)、ニシキヘビ編集改良を収縮包装する。
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2.49 ? June 2009:
2.49 2009年6月:
The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE.
Pre再FactorリリースはコアとGEに重要な増進を加えた。
Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog.
コア増進はノード・ベースの織地、接極子スケッチ(Etch1トンと呼ばれる)、論理演算子メッシュ操作性向上、JPEG2000サポート、イメージの直接移転のためにモデルに絵を描く映像、および重要なパイソン・スクリプト・カタログを含んでいる。
GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.
GE増進はビデオ織地を含んでいた、ゲームにおける映画(!)、Bullet物理学エンジンへのアップグレード、ドームの(魚眼)の表現、および利用可能にかけられるより多くのAPI GE電話をプレーできるところで。
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2.5 ? From 2008 to September 2010.
2008年から2010年9月までの2.5。
This series release 4 pre-version (form Alpha0 - November 2009 - to Beta July 2010. It is one of the most important development project of blender with a total re-coding of the software with new functions, redesign of internal window manager and event/tool/data handling system, new python API... The final version of this project will be Blender 2.6 (planed to July 2010).
このシリーズが4プレ・バージョンをリリースする、(フォームAlpha0-- Beta7月2010番目までの2009年11月、合計があるBlenderの最も重要な開発プロジェクトの1つは新しい機能、内部のウィンドウ・マネージャと出来事/ツール/データハンドリング・システム(Blender2.6が(平らにされる2010年7月まで)であったならこのプロジェクトの最終版がそうする新しいニシキヘビAPI…)の再設計でソフトウェアを再コード化する。