From BlenderWiki
BlenderWikiから
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。
These preferences control, how several tools will interact with your input.
これらの選択コントロール、数個のツールがどうあなたの入力と対話するか。
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Link Materials To
材料をリンクする。
To understand this option properly, you need to understand how Blender works with objects.
適切にこのオプションを理解するために、Blenderが物でどのように動作するかを理解する必要がある。
Almost everything in Blender is organized in datablocks.
ほとんどBlenderのすべてがdatablocksで組織化される。
So if you add an object there is always the object (a datablock i.e. containing the location) and the object data linked to it (again a datablock i.e. containing the mesh-data in case of a mesh object).
それで、物を加えるなら物がいつもある、(datablock、すなわち、位置を含む)、物のデータがそれにリンクされた、(再びdatablock、すなわち、メッシュ物の場合にメッシュ・データを含む)
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Object
物
-
Object Data
物のデータ
-
Object Data
A material may be linked in two different ways:
材料は2つの異なった方法でリンクされるかもしれない:
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ObData
:
This means that by default, a material will be created under the Object Data (shown left).
これは、デフォルトで、材料がObject Data(左では、目立つ)の下で作成されることを意味する。
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Object
:
物:
The material will be linked to the object itself
材料は物自体にリンクされる。
(right)
(正しい)
TODO :
Read more about it
here
.
ここでそれに関してもう少し読む。
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New objects
新しい物
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Enter Edit Mode
:
編集モードに入る:
Edit Mode is automatically activated when you create a new object.
新しい物を作成すると、編集Modeは自動的に動く。
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Align To
並ぶ。
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World
:
世界:
new objects align with world coordinates
新しい物はワールド座標系に並ぶ。
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View
:
視点:
new object align with view coordinates
新しい物は視点座標に並ぶ。
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World
:
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Undo
アンドゥ
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Global Undo
:
グローバルなアンドゥ:
Works by keeping a full copy of the file in memory (thus needing more memory).
メモリ(その結果、より多くのメモリを必要とする)のファイルの完全な写しを取っておくのによる作品。
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Steps
:
以下のステップ:
Number of undo steps available.
利用可能なアンドゥ・ステップの数。
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Memory Limit
:
メモリ限界:
Maximum memory usage in Mb (0 is unlimited).
Mb(0は無制限である)における最大のメモリ使用量。
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Grease Pencil
Light(ライト)沢のある面に書ける鉛筆
Grease Pencil permits you to draw in the 3D viewport link with a pencil.
グリースPencilは、あなたが鉛筆との3Dビューポート・リンクに描くのを可能にする。
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Manhattan Distan
:
マンハッタンDistan:
TODO
-
Euclidian Distanc
:
TODO
-
Eraser Radius
:
消しゴムの半径:
The size of the eraser, used with the grease pencil
Light(ライト)沢のある面に書ける鉛筆と共に使用される、消しゴムのサイズ
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Smooth Stroke
:
滑らかなストローク:
Smoothens the pencilstroke after it's finished
終わった後に、pencilstrokeを滑らかにする。
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Playback
再生
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Allow Negative Fram
:
否定的Framを許容する:
If set, negative framenumbers might be used.
設定されるなら、否定的framenumbersは使用されるかもしれない。
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Keyframing
Keyframing
In many situations, animation is controlled by keyframes.
多くの状況で、アニメーションはkeyframesによって制御される。
The state of a value (i.e. location) is recorded in a keyframe and the animation between two keyframes is interpolated by Blender.
価値(すなわち、位置)の状態はkeyframeに記録される、そして、2keyframesの間のアニメーションはBlenderによって補間される。
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Visual Keying
:
視覚合わせること:
TODO
-
Only Insert Needed
:
差し込みだけが必要であった:
When enabled, new keyframes will be created only when needed.
可能にされると、必要である場合にだけ、新しいkeyframesは作成される。
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Auto Keyframing
:
自動Keyframing:
Auto Keyframe is enabled by default.
自動Keyframeはデフォルトで有効にされる。
-
Only Insert for Keying
:
合わせるために以下を挿入するだけである。
TODO
-
Only Insert Available
:
利用可能な差し込みだけ:
TODO
-
Only Insert for Keying
:
-
New F-Curve Defaults
新しいF-カーブ・デフォルト
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Interpol
:
国際警察:
Default interpolation for new keyframes:
新しいkeyframesのためのデフォルト挿入:
Bezier (smooth acceleration and de-acceleration), Linear or Constant (switching abruptly) - this controls, how the state between two keyframes is computed.
Bezier(滑らかな加速と反-加速)、LinearまたはConstant(突然に、切り換える)--これは制御される、2keyframesの間の状態がどう計算されるか。
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XYZ to RGB
:
RGBへのXYZ:
Color for X, Y or Z animation curves (location, scale or rotation) are the same as for the X, Y and Z axis.
Xのための色、YかZアニメーション・カーブ(位置、スケールまたは回転)がX、Y、およびZ軸のように同じである。
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Interpol
:
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Transform
変形する。
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Release confirm
:
リリースは以下を確認する。
Dragging LMB
LMBをドラッグする。
on an object will move it.
物の上では、それは動いている。
To confirm this (and other) transforms, a LMB
この(別に)変換、LMBを確認するために
is necessary by default.
デフォルトで必要である。
When this option is activated, a release of LMB
これであるときに、オプションは活性である、 LMBのリリース
acts as confirmation of the transform.
変換の確認としての行為。
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Paint and Sculpt
は、絵を描いて、彫刻される。
In Blender, interactive painting and deformation of an objects surface is possible with several tools.
物のBlender、対話的な絵、および変形では、表面は数個のツールで可能である。
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Unify Size
:
サイズを統一する:
All brushes use the same size instead of individual ones
すべてのブラシが個々のものの代わりに同じサイズを使用する。
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Unify Strength
:
強さを統一する:
All brushes use the same strength when applied instead of individual ones.
個々のものの代わりに適用されると、すべてのブラシが同じ強さを使用する。
-
Threaded Sculpt
:
糸を通されて、彫刻する:
Takes advantage of multicore-processors when working with these tools
これらのツールで働いているとき、マルチコアプロセッサを利用する。
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Show Brush
:
ショーブラシ:
The size of the brush is visible while using it.
ブラシのサイズはそれを使用している間、目に見える。
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Duplicate Data
重複データ
Define what data should be duplicated when an object is duplicated.
物がコピーされるとき、どんなデータがコピーされるべきであるかを定義する。
So, if we copy this:
それで、私たちであれば、これをコピーする:
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Object
物
-
Mesh
メッシュ
-
Mesh
If
Mesh
is checked, the result after duplication is:
Meshがチェックされるなら、複製の後の結果は以下の通りである。
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Object.001
物.001
-
Mesh.001
メッシュ.001
-
Mesh.001
The new Object gets a copy of the old mesh.
新しいObjectは古いメッシュのコピーを手に入れる。
Editing that mesh will have no impact on the original object.
そのメッシュを編集するのはオリジナルの物に変化も与えない。
If
Mesh
is not checked, the result is:
Meshがチェックされないなら、結果は以下の通りである。
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Object.001
物.001
-
Mesh
メッシュ
-
Mesh
So both
Object
and
Object.001
are linked to
Mesh
.
それで、ObjectとObject.001の両方がMeshにリンクされる。
Changes to the mesh will show in both objects since they actually use the same mesh, not copies of it.
実際にそれのコピーではなく、同じメッシュを使用するので、メッシュへの変化は両方の物で目立つ。
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discussion page
.
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