From BlenderWiki
BlenderWikiから

Jump to:
以下のことのためにジャンプする。
navigation
ナビゲーション
,
search
検索
This page documents Blender 2.5 features, if you're looking for Blender 2.4x doc please read Doc:Manual or Doc:Tutorials .
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。


Blender's smoke simulation wraps Voxels around existing Particles .
BlenderのSmokeシミュレーションは既存の Particleシステム Voxels を併せたものです。
It requires a particle-emitting object and a 'domain' object within which smoke is rendered.
Smokeシミュレーションは、Particles(パーティクル)を放つObjectと、Smokeがレンダリングされる'Domain'となるObjectが必要です。

[ edit ] Create the Domain
Domainの作成

Before you can add smoke to your scene you need to define the area where the smoke simulation takes place.
Smokeをシーンに追加する前に、Smokeシミュレーションを実行する場所を定義する必要があります。
In Blender physics this is called a domain.
この場所の事を、Blender physicsではDomainと呼びます。
A good idea is to choose a cube for that because you can scale it to the view of your camera later on.
CubeをCameraの視界に合うように拡大するので、Cubeを選択して下さい。
■■■(※訳注:訳に自信がありません。読み飛ばしてもチュートリアルの進行に問題はないと思われます。原訳:「名案は、後であなたのカメラの視点にそれについて合わせて調整することができるので、それのための立方体を選ぶことである。」)■■■
In our case we just make the default cube bigger by hitting S and dragging the mouse.
S キーを押し、マウスをドラッグして下さい。デフォルトで置いてあったCubeを大きくします。

Do not edit the domain's vertices!
Domainの頂点を編集しないで下さい!
If you want a bigger domain, scale the object.
もし大きなDomainが必要なら,”Objectを”拡大して下さい。
Changing it in edit mode will lead to your smoke appearing more than once during rendering, like a repeating texture.
EditモードでCubeを変更すると、BakeしたSmokeがCube内でタイル状に繰り返されます(テクスチャを繰り返すのと同じようになります)。


Make sure you're in object mode and go to the physics tab.
必ずObjectモードでPhysicsタブに行ってください。
Add smoke and chose the radio button labeled 'Domain'.
SmokeタブでAddを押し、'Domain'のボタンを押してください。
For now that's all, we will return to the new settings that popped up later on.
後で設定項目が現れた時にまたこのタブを編集します。

物理学タブは隠されるかもしれない。 煙を加える。 立方体のためのドメインを選んだ。

[ edit ] Create the flow object
Smokeを生成するObjectの作成

Now that we have defined the volume that will contain smoke, we'll add an object from which the smoke will be emitted.
これで、Smokeを含めることになるVolumeを定義しました。次に、Smokeが発生するObjectを作成します。
Add another cube and make sure it's inside the domain cube ?
別のCubeを追加し、DomainにしたCubeの中に入っていることを確認して下さい。
Shift A   ≫   Mesh  ≫ Cube ;
Shift A   ≫   Mesh  ≫ Cube ;

3D view must be selected).
上記の作業は3DView上で行って下さい。

While in edit mode go to physics and add smoke to the small cube, too.
作成した小さいCubeを選択した状態でEditモードでPhysicsパネルへ行き、SmokeタブのAddを押してください。
This time chose Flow.
今回はFlowを選択して下さい。

The smoke will not be emitted from the object itself but from particles the object emits.
Particleシステムが無いので、新しいCubeからSmokeはまだ発生されません。
So we need to set up a particle system.
そこで、Particles(パーティクル)システムをセットアップする必要が有ります。。
With the small cube still selected go to the particle tab.
小さい立方体がまだ選択されている状態で、Particleタブに行ってください。
Add a new particle system and turn off the physics because we want our smoke emit from stationary place.
新しいParticlesシステムを加えます。そして、PhysicsタブでNoを選択して下さい。要中央下画像参照。
We also don't want to see the particles so turn off the render, too.
Particleがレンダリングされる必要もないので、RenderタブをNoneを選択してください。要右下画像参照。

Particles(パーティクル)タブがまさしく物理学タブの横にある。 私たちは、物理学でParticles(パーティクル)を影響を受けさせて欲しいと思わない。 また、私たちはParticles(パーティクル)を見たくない。

Now go back to the physics tab and chose the particle system in the smoke section.
Physicsタブに戻り、SmokeタブでParticlesシステムを選択してください。
There should be a list with just one system to chose from that is called 'ParticleSystem' since we did not change the name.
Particleシステムの名前を変更していないので、'ParticleSystem'というParticleシステムが一つあるはずなので、選択して下さい。
Now you can scrub through the timeline to see smoke coming from the cube.
Timelineの緑の縦線をスクロールすると、小さいCubeから発生したSmokeが見えるはずです。
Another way to preview the smoke is starting the animation by Alt A (stop it the same way).
Smokeをプレビューする別の方法は、 Alt A でアニメーションさせることが出来ます(同じキーで停止します)。

ここで新たに作成されたParticles(パーティクル)系を選択する。 スケジュールでこすり洗いするか、またはALT+Aを使用する。 現在、ビューポートには煙があるはずである。

[ edit ] Create rendering material
Smokeのマテリアルの作成

Rendering at this point will result in just the big cube (Image, F12 ) or in a crash (Animation, Ctrl F12 ).
この時点でレンダリングしても、巨大なCubeがレンダリングされるだけです。 ( F12 で静止画、 Ctrl F12 でアニメーションをレンダリングしようとすると、クラッシュします。)
The first issue can easily be fixed by working on the material and texture of the domain cube.
DomainのCubeのMaterialとTextureを設定します。
Select the big cube and go to the material tab.
大きな(Domainの)Cubeを選択し、Materialタブへ行って下さい。
There change the material to 'Volume' and set the density to 0.
'Volume'へMaterialを変更し、密度(Density)を0に設定して下さい。
If you set the density to values bigger than 0 the domain cube will be filled with the volume material.
0より大きい値に密度(Density)を設定すると、DomainのCubeはVolumeのMaterialで満たされてしまいます。
The other settings will affect the smoke, though.
Smokeは 他の設定 にも影響されます。
We'll cover those later.
この設定は後で補足します。

物質的なタブに行く。 煙はボリュームの材料を必要とする。 密度が立方体だけに適用されるので、私たちは、0にそれを設定する必要がある。

Next go to the texture tab and change the type to 'Voxel Data'.
次に、Textureタブへ行き、Typeを'Voxel Data'にして下さい。
Under the Voxel Data-Settings set the domain object to our domain cube (it should be listed just as 'Cube' since we are using Blender's default cube. Under Influence check 'Density' and leave it at 1.000 (Emission should be automatically checked, too). Now you should be able to render single frames.
Voxel Dataの設定で、Domain Objectに最初に作成したDomainのCubeを選択して下さい(恐らくCubeを記載されています)。Influenceにチェックを入れ、'Density'を1.000にしてあることを確認して下さい(Emissionは既にチェックが入っていることも確認して下さい)。ここで静止画をレンダリングしてみて下さい( F12 )。

To see the smoke more clearly:
はっきりSmokeを見るためには?:
Under the world tab, chose a very dark color for the horizon.
Worldタブに移動し、Horizonの色を暗くして下さい。


私たちは、煙の感触を加える必要がある。 タイプはVoxel Dataであるべきである。 もう一度そのドメインは私たちの大きい立方体である。 影響として密度を使用する。 最終的にあなたの最初の煙はレンダリングする:)

[ edit ] Bake for animation
アニメーションのBake

If you want to render an animation, you need to bake your smoke first.
アニメーションをレンダリングしたいのなら、レンダリングの前にSmokeをBakeする必要があります。
By scrubbing through the timeline or running the animation in the viewport via Alt A you already did some realtime-baking to the memory.
Timelineをスクロールもしくは、 Alt A でViewportでアニメーションさせたので、リアルタイムのBakeのデータがメモリにあります。。
But for rendering the animation, the baked data must be on disk.
しかし、アニメーションをレンダリングするのに、Bakeされたデータはハードディスク上に保存されている必要があります。
And before you can bake, you need to save your Blendfile.
且つ、Bakeで出来るようになる前にBlendFileを保存して置いて下さい。
Next select the domain cube and go to the physics tab where you open the Smoke Cache section.
次に、DomainのCubeを選択して、Physicsタブへ行き、Smoke Cacheタブを開いてください。
Give your cache a file name by entering it into the text box and hitting Enter
テキストボックスにファイル名を入力し、 Enter でSmokeのキャッシュの名前を指定して下さい。
By hitting Bake your simulation data is computed and stored to disk.
Bakeを押すと、シミュレーションのデータは計算され、ハードディスクの中に保存されます。
Notice that the scrubbing-bug in the timeline is gone now?
Timelineのスクロールした時のバグが無くなっています。
At this point you should be able to render the animation.
これでアニメーションをレンダリング出来ます。( Ctrl F12 )

煙のドメインのキャッシュ部に行く。 ディスクの上のファイルは名前を必要とする。 最終的に私たちは焼く準備ができている。

Retrieved from " http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Physics/Smoke "
" http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Physics/Smoke "から、検索される。