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This page documents Blender 2.5 features, if you're looking for Blender 2.4x doc please read Doc:Manual or Doc:Tutorials .
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。


[ edit ] Introduction
はじめに

Since we are working with new and improving Python API, if you have something that needs to be answered, please add it here.
答えられる必要がある何かが、ありましたら私たちが新しくて向上したパイソンAPIで働いているので、ここでそれを加える。
We will find answers from dev's if we do not know them and provide an answer here.
それらを知って、答えをここに提供しないなら、私たちはdevのものから答えを見つける。

[ edit ] Geometry
幾何学

[ edit ] How can I generate a mesh object using the API?
私は、APIを使用することでメッシュ物をどうしたら発生させることができるか?

Download this code example Script_GeneratePyramidMesh.py and run it from the Text Window.
このコードの例のScript_GeneratePyramidMesh.pyをダウンロードする、そして、Text Windowからそれを走らせる。

[ edit ] How do I apply a modifier using the API?
私はどのようにAPIを使用するModifier(モディファイア)を適用するか?

 bpy.

ops

.

object

.

convert


(

target=

'MESH'

, keep_original=

False


)

 bpy.

ops

.

object

.

convert


(

=

'メッシュ'

を狙って、_をオリジナルに=

虚偽

で保つ

)

All the modifiers in the stack will be applied.
スタックのすべてのModifier(モディファイア)が適用される。

In case you just want to
ただそうしたがっていたときのために


# Apply only Subsurf modifier and leave others alone,


# And create a new mesh (Old mesh will retain all its modifiers)

following

code

 shows, one way of doing it.

# SubsurfModifier(モディファイア)だけを適用する、そして、

コード

・
ショーに続く

新しいメッシュ(古いメッシュはすべてのModifier(モディファイア)を保有する)を単独
で、#Andが創造

する他のものに残

す、それをするのにおいて、一方通行である。

for

 modifier

in

 bpy.

context

.

object

.

modifiers

:
 bpy.

context

.

object

.

modifiers

のModifier(モディファイア)のために




:

if

 modifier.

type


!

=

'SUBSURF'

:
     modifier.

type

!が

'SUBSURF'

と等しいなら



:
         modifier.

realtime

 =

False

 bpy.

ops

.

object

.

convert


(

target=

'MESH'

,

''


'keep_original=True'


''


)

         modifier.

realtime

のbpy.

ops

.

object

.

convert

と等しい。

(

目標は

'メッシュ'


'= 本当に_をオリジナルに保つ」


'

と等しい

)


[ edit ] Materials
の材料

[ edit ] How to link a mesh/object to a material?
メッシュ/物を材料にリンクする方法?

TODO

[ edit ] Customization
改造

[ edit ] How do I automate custom hotkeys?
私はどのようにカスタムhotkeysを自動化するか?



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