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このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。
Constraints are accessed via the object buttons (
F7
) in the
Constraints
panel.
規制はConstraintsパネルの物のボタン(F7)を通してアクセスされる。
After you press the
Add Constraint
button and select the desired constraint type from the menu, a constraint UI is added to the panel.
あなたの後に、Add Constraintボタンを押す、そして、メニューから希望の規制タイプを選ぶ、UIがパネルに加えられるという規制。
The constraint will be linked to the active object or the active selected bone, indicated by the label
To Object:
規制はラベルTo Objectによって示された、アクティブオブジェクトかアクティブな選択された骨にリンクされる:
or
To Bone:
以下を骨抜きする。
on the right of the
Add Constraint
menu.
Add Constraintメニューの権利に関して。
Constraints are evaluated in a specific order:
規制は特定の順序で評価される:
from top to bottom of the constraint stack.
上から下まで規制では、積み重ねる。
This order can be viewed and changed inside the
Constraints
panel.
Constraintsパネルの中にこのオーダーを見て、変えることができる。
Each constraint has a pair of arrow buttons on the right of the constraint name in its top right corner, which can be used to move the constraint up or down the constraint stack.
各規制は右上隅に規制名の右に1組の矢のボタンを持っている。(スタックの上か規制スタック下で規制を動かすのにそれを使用できる)。
The little cross on the right of these buttons can be used to delete the constraint from the stack.
スタックから規制を削除するのにこれらのボタンの右の小さい十字を使用できる。
NOTE:
注意:
The name field of a newly added constraint will appear red, which indicates that the constraint is not functional.
新たに加えられた規制の名前欄は赤に現れる。(それは、規制が機能的でないことを示す)。
In the case of a newly added constraint this is because the constraint does not yet have a target specified.
新たに加えられた規制の場合ではこれは規制でまだ目標を指定していないからである。
All constraints require a target object (a normal world object or an armature bone).
すべての規制が目標目的(普通の世界物か接極子骨)を必要とする。
You should enter the name of the desired target object in the
Target:
Targetの希望の目標物の名前を入れるべきである:
OB
field.
OB分野。
When you want an armature bone as target, enter the name of the armature object as target.
目標として接極子骨が欲しいときには目標として接極子物の名前を入れる。
A new field with
BO:
BOがある新しい分野:
will appear, where you can place the name of the target bone.
目標骨の名前を置くことができるところでは、現れる。
The name field of a constraint will also turn red if the settings for the constraint are invalid or if the constraint conflicts with another constraint.
また、規制のための設定が無効であるか、または規制が別の規制と衝突すると、規制の名前欄は左傾する。
For example:
例えば:
A
Track To
constraint of which the
To
and
Up
vector are set to Z.
ToとUpベクトルがあるTrack To規制はZにセットした。
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Influence
影響
The
influence
of a constraint on the actual location/rotation/size of the object can be defined with the
Influence
value slider.
Influence値のスライダーで物の実際の場所/回転/サイズへの規制の影響を定義できる。
This can be linked to an Ipo Curve, which can be evoked in the
Ipo Curve Editor
with the button
Show
on the right of the
Influence
value slider.
これをIpo Curveにリンクできる。(ボタンのショーがInfluence値のスライダーの右である状態で、Ipo Curve EditorでIpo Curveを喚起できる)。
The
Key
button beside it can be used to add a key to the Ipo Curve.
Ipo Curveのキーを加えるのにそれの横のKeyボタンを使用できる。
You can key any constraint, and an object can have multiple constraints keyed to exert a different influence at different times.
どんな規制も合わせることができる、そして、物で、いろいろな時間に異なった影響を及ぼすために複数の規制を合わせることができる。
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Multiple Influence Example
複数の影響の例
Suppose that you want a camera to follow one path for awhile and then drift off and follow another path.
次に、Camera(カメラ)に別の経路にしばらく1つの経路に続いて、ゆっくり流れて、続いて欲しいと仮定する。
You apply a
follow path
constraint to a camera for one circle/curve/path (make sure you have curve path enabled and enter its name), then open up an IPO curve window.
ある円/カーブ/経路(カーブ経路を可能にさせて、記帳するのを確実にする)のために尾行経路規制をCamera(カメラ)に適用して、次に、IPOカーブ・ウィンドウを開ける。
In the buttons window (constraint panel) you can either hit I and insert an Influence value by sliding the slider (to vary the force strength or force fall off) or
LMB
そうすることができるボタンのウィンドウ(規制パネル)では、私は当たった、そして、スライダー(兵力を変えるか、またはオフに秋を強制する)かLMBを滑らせることによって、Influence値を挿入する。
click the "key" button at the bottom of the constraint panel.
規制パネルの下部を「主要な」ボタンをクリックする。
Once you have inserted the initial key, up arrow or change to the frame where you want the first influence to start falling off.
いったん初期のキーを差し込むと、矢か最初の影響が欲しいフレームへの変化では、落ち始める。
Go to the IPO window and and
Ctrl
LMB
そして、IPOウィンドウに行く、CtrlLMB
to insert a key.
キーを差し込むために。
Go forward a few frames, where you want its influence to be zero, and insert another key, and edit it so that its Y value is zero.
影響にゼロであって欲しいいくつかのフレームを進めに行く、そして、別のキーを差し込む、そして、Y値がゼロであるように、それを編集する。
At that frame, the constraint in the stack will not influence the camera motion at all.
そのフレームでは、スタックでの規制はCamera(カメラ)モーションに全く影響を及ぼさない。
Now insert a
second
Follow Path constraint, and enter the name of the
second
path.
今度は、2番目のFollow Path規制を挿入する、そして、2番目の経路の名前を入れる。
Now position back a few frames and insert a key to where you want its influence to start (probably where the first constraint starts dropping off).
今度は、いくつかのフレームを置いて戻す、そして、影響が始まって欲しいところ(たぶん最初の規制が落ち始めるところ)のキーを差し込む。
Edit this second influence curve to come up from zero to one over time.
時間がたつにつれてゼロ〜1つに来るためにこの2番目の影響カーブを編集する。
You can imagine that the IPO curves for each circle should cross over each other so that when one is at full influence (max 1.0) the other is at zero etc.
各円へのIPOカーブがお互いを越えるべきであると想像できるので、完全な影響(最大1.0)に1つがあるとき、ゼロなどにはもう片方がある。
You might have to play with the curves a bit to get the transition smooth.
変遷を滑らかに得るためにカーブで少しプレーしなければならないかもしれない。
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Constraints on Bones
骨における規制
Concerning bones with constraints:
規制がある骨に関して:
the color of the bones in the 3D Window indicate what type of constraint is used:
3D Windowの骨の色は、どんなタイプの規制が使用されているかを示す:
-
Grey
:
灰色:
No constraint.
規制がない。
-
Yellow
:
黄色:
A bone with an IK constraint.
IK規制がある骨。
-
Orange
:
オレンジ:
A bone with an IK constraint but no target.
IK規制にもかかわらず、目標がない骨。
-
Green
:
グリーン:
A bone with any other kind of constraint.
いかなる他の種類の規制がある骨。
-
Blue
:
青:
A bone that is animated with keyframes.
keyframesで活気づけられる骨。
-
Purple
:
紫色:
The Stride Root.
ストライド根。
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