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L'armure indique la tonalité dans laquelle la pièce doit être jouée. Elle comprend un ensemble d'altérations (dièses ou bémols) à la clé, c'est-à-dire au début de la portée.
On définit ou modifie l'armure avec la commande \key
\key
hauteur type
Ici, type doit être \major
ou \minor
afin d'avoir
respectivement hauteur-major ou hauteur-minor. Vous pouvez
aussi avoir recours aux modes anciens que sont \ionian
,
\locrian
, \aeolian
, \mixolydian
, \lydian
,
\phrygian
, et \dorian
.
Cette commande fixe la propriété de contexte Staff.keySignature
.
Des armures inhabituelles peuvent être spécifiées en modifiant
directement cette propriété.
Les nouveaux utilisateurs s'embrouillent souvent dans les altérations et les armures, car des notes naturelles prennent ou non un bécarre selon l'armure. Pour plus d'informations, voir Altérations ou Altérations et armure.
\key g \major f1 fis
Un bécarre est imprimé pour annuler toute altération précédente. Ceci
peut être supprimé en réglant la propriété
Staff.printKeyCancellation
.
\key d \major a b cis d \key g \minor a bes c d \set Staff.printKeyCancellation = ##f \key d \major a b cis d \key g \minor a bes c d
Référence du programme : KeyCancellation, KeySignature.
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